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2007/09/30 22:24

소비자를 놀라게 하는 아이디어, 일본 최근 히트상품 분석

- 잉크가 지워지는 볼펜, 물 없이 세탁하는 세탁기, 음식을 식지 않게 보관하는 냉장고-

 

 


김민정 오사카무역관

yurika76@kotra.or.kr

 

 

□ 히트상품을 만들려면 ‘고객을 배신해라?’

 

 ○ 일본의 대표적인 경제 전문지인 닛케이비즈니스에서는 최근 몇 년간 발매된 히트상품을 소개하며, 히트상품의 히트요인을 고객도 예상하지 못한 기발한 아이디어라고 규정함.

 

 ○ 이처럼 고객이 예상하지 못한 아이디어는 제품개발에 있어 하나의 신조와 같이 여겨져 온 ‘고객의 소리에 귀 기울이는’ 방식으로는 얻을 수 없다고 강조함. 고객의 소리에 귀 기울이는 방식의 제품개발은 결국 비슷비슷한 제품으로 귀결되며, 비슷한 제품이면서도 타사와의 차별화를 위해 실제로 소비자는 차이를 느낄 수 없는 불필요한 스펙 경쟁이나 기능과다 제품을 양산한다고 함.

 

 ○ 히트상품은 오히려 고객이 당연하다고 받아들이는 제품의 특성, 예를 들면 ‘볼펜은 지워지지 않는다’, ‘세탁은 물로 한다’, ‘냉장고는 음식을 차게 보관하는 곳이다’라는 생각을 뒤엎는 제품들이며, 이런 의미에서 고객을 배신하는 것이 필요하다고 지적함.

 

 히트상품 사례 1

 

 ○ 제품 개요

  - 제품명 : 프릭션볼

  - 제품종류 : 볼펜

  - 상품특징 : 잉크가 지워짐.

  - 제조사명 : 파이롯트 (www.pilot.co.jp)

  - 발매시기 : 2007년 3월

자료원 : 파이롯트 홈페이지

 

 ○ 히트규모 : 일본에서 가장 잘 팔리는 볼펜의 가격대가 한 자루 100엔 전후인데 비해, 동 제품은 한 자루 210엔으로 고가에 속하지만 품절이 돼서 팔지 못하는 문방구점이 속출할 정도로 인기가 있음. 수요를 공급이 좇아가지 못해 텔레비전 광고를 1개월 연기하는 사태까지 발생. 파이롯트는 연간 판매목표를 당초의 2500만 자루에서 3000만 자루로 상향 조정함.

 

  ○ 히트비결 : 기술면에 있어서는 섭씨 65도에 이르면 투명해지는 잉크 사용. 지울 때 생기는 마찰열을 이용해 잉크가 지워진 것처럼 보이게 함. 파이롯트에서는 30년 전에 이미 온도에 따라 색깔이 변하는 잉크를 개발했으며, 이를 상품화하려는 지속적인 노력을 해옴. 마케팅 면에서는 일본에서 필기구의 히트상품은 여중고교생들로 인해 탄생하는 경우가 많지만, 보다 폭넓은 소비층 확보를 위해 회사원들을 타깃으로 한 마케팅을 전개

 

 히트상품 사례 2

 

 ○ 제품 개요

  - 제품명 : 아쿠아

  - 제품종류 : 세탁기

  - 상품특징 : 물을 사용하지 않고 세탁할 수 있는 기능 부가. 공기를 전기분해해 오존을 발생시킨 후 이를 이용, 세균과 냄새를 제거해 더러움을 분해. 물에 적시면 안 되는 지갑, 가방 등 피혁제품이나 젖으면 형태가 망가지는 재킷, 모자 등도 세탁이 가능

  - 제조사명 : 산요(www.sanyo.co.jp/koho/index2.html)

  - 발매시기 : 2006년 3월

자료원: 산요 홈페이지

 

 ○ 히트규모 및 히트비결 : 발매이래 후속 기종 모두 합해 누계 12만 대 출하. 매주 아이디어를 내는 회의 개최. 전기 분해한 수돗물인 ‘전해수’를 사용해 세제를 사용하지 않고도 살균과 냄새를 제거할 수 있는 기술이 5년 전에 개발돼 있었고, 이와 같은 ‘친환경적인’ 세탁기 제작에 대한 지속적인 신념이 있었음.

 

 히트상품 사례 3

 

 ○ 제품 개요

  - 제품종류 : 냉장고

  - 상품특징: 따뜻한 음식이 식지 않도록 보관할 수 있는 보온실 설치. 버튼 하나로 약 60도에서 마이너스 17도까지 온도 조정이 가능한 보온실은 필요에 따라서는 냉장실이나 냉동실로 변경가능

  - 제조사명 : 샤프(www.sharp.co.jp/index.html)

  - 발매시기 : 2005년 3월

 

 ○ 히트규모 및 비결 : 발매이래 동사의 냉장고 매상은 1.5~2배로 증가. 사내 아이디어 회의 개최. 과거에 전자레인지 탑재 냉장고의 상품화 실패경험 활용. 당시 실패 이유가 전자레인지로 활용하지 않을 경우 불필요한 공간이 생기기 때문임을 밝혀냄.

 

자료원 : 샤프 홈페이지

 

 시사점

 

 ○ 히트상품의 아이디어는 소비자의 소리에 귀 기울이는 것만으로는 탄생하지 않지만 상기의 케이스를 살펴보면, 소비자의 습성에 대한 축적된 경험이나 이전 신제품 투입의 실패경험이 바탕이 되고 있음을 알 수 있어 소비자가 표현하는 것 이상으로 소비자나 시장의 특성을 충분히 숙지하는 것이 요구됨. 상기 사례들은 자사만의 기술을 개발, 보유하고 있던 기업이 이를 소비자가 구매할 만한 상품으로 상품화하는 방법에 대해 지속적으로 연구한 결과라고 할 수 있음.

 

 ○ 성숙시장의 경우 제품 차별화가 관건임. 한국 중소기업의 일본시장 진출 시에도 타사 제품과의 차별화가 요구되며, 차별화된 특성이 있을 경우 이를 효과적으로 전면에 내세우는 전략이 요구됨.

 

 

자료원 : 닛케이비즈니스, 각 기업 홈페이지

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montreal florist | 2009/10/24 08:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
신기한 상품이 많군여
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2007/09/30 22:21

Wii를 통해 본 일본시장 공략법

 

 

 

 

우상민 후쿠오카 무역관

idolmin@kotra.or.kr

 

 

 

 ㅇ 지난해 닛케이 트렌디 지가 발표한 올해 히트상품에서 1위에 마크된 닌텐도의 Wii는 지난 7개월간 300만대 이상을 팔려나갈 정도로 인기가 대단함. 그러나 닌텐도 Wii 붐의 실태는 당초 생각했던 것 이상인 것으로 평가되고 있음.

 

 ㅇ 닌텐도 Wii의 성공비결을 살펴보는 것은 일본 시장진출을 위한 키워드를 얻을 수 있는 기회라 생각됨.

 

□ 닌텐도 Wii 성공 이유

 

 ㅇ 닌텐도 DS의 영향은 아니었음.

  - 닌텐도 Wii의 히트 이유를 '닌텐도 DS'의 히트에 따른 반사적 영향이라 평가하는 사람들이 많았으나 앙케이트 조사에 결과 그런 것은 아닌 것으로 밝혀짐.

  - Wii 유저에게 앙케이트 조사를 실시한 결과, DS를 소유하는 사용자는 20% 밖에 되지 않았다.(게임시장을 조사 분석하는 엔터 브레인 사장 하마무라 코이치씨). 즉 'DS의 두뇌트레이닝'에 푹 빠져 있는 DS 유저층과는 다른 것, 새로운 유저가 Wii를 구입하고 있는 것

 

ㅇ Wii의 성공이유 첫번째, 어머니나 부인들도 좋아할 만한 디자인

 - 닌텐도는 Wii 개발 초부터 게임에 무관심하고, 적대시하기까지 하는 가족들에게 미움받지 않는다는 것을 개발 컨셉으로 내걸었음.

 

- 예를 들면 게임의 콘트롤러는 조금이라도 완구같게 보이면 아내나 어머니들로부터 눈엣가시로 여겨지게 됨. 그 때문에 식탁이나 거실 테이블에 놓여져 있어도 전혀 이상하지 않은 디자인이 목표로 설정됐음.

 

- 텔레비전의 리모콘을 닮은 디자인으로 콘트롤러를 제작했으며 Wii 본체도 텔레비전 옆에 두어도 크게 방해가 되거나 하지 않게 소형으로 설계됐음.

 

 

ㅇ Wii의 성공 이유 두번째, 가족 전체가 즐길 수 있도록 쉬운 게임 컨셉

 

  - Wii 스포츠는 종래의 게임에서는 생각할 수 없을 정도 쉽게 조작할 수 있음. 버튼을 거의 사용하지 않는 간단한 조작 방법으로 연령차이가 있는 부모와 자식이라도 대등하게 게임을 할  수 있도록 한 것

 

  - 이 때문에 “DS로는 아이와 놀아주지 않았던 어머니들이 Wii 스포츠로는 아이와 함께 놀아 준다.”, “Wii 스포츠로 자신의 어머니가 태어나서 처음으로 게임에 손을 대었다.”라고 말하는 유저들이 생겨난 것. 즉 Wii와 Wii 스포츠는 가족중에서도 게임기와는 인연이 멀었던 아내나 어머니를 끌어들인 것

 

ㅇ Wii의 성공이유 세번째, 가족의 정을 돈돈히 하고 싶다는 소비자의 욕구 충족

 

  - 이로써, Wii 스포츠는 "아이와 함께 놀면서 새로운 커뮤니케이션을 만들어 가고 싶다."라는 부모의 욕구까지 채워주고 있음. 그럼에도 간단한 조작으로 곧 실증이 나지 않도록 「로켓 서브」, 「숙련도」와 같이 게임의 요소도 균형있게 도입하고 있음.

 

  - 게임을 단시간에 끝날 수 있도록 한 것도 가족 구성원의 참여를 높여 주었음. 예를 들면 야구게임은 9회는 아니고 3회인데, 이와 같이 게임을 단시간에 끝낼 수 있도록 하면, 자연히 가족 구성원이 돌아가면 즐길 수 있을 뿐만 아니라 손님을 불렀을 때에도 부담없이 Wii 스포츠로 놀수 있음.

 

  - 지금까지 PS2나 DS를 포함한 게임기는 자신의 방에 두고 혼자서 노는 스타일이 주류였지만 Wii는 게임기를 거실에 설치해 가족 모두가 함께 즐기는 스타일로 바꾸어 놓았음. 엔터 브레인 등의 조사에 의하면, 가족과 게임을 하는 유저는 DS나PS3 의 경우 약 40%정도지만 Wii의 경우에는 80%의 유저가 가족과 함께 즐기고 있음.

 

□ 시사점

 

 ㅇ 선입관을 버려야

- 닌텐도의 게임은 화려한 그래픽과 고난이도의 기술을 발휘해야 하는 현재 게임기의 추세와는 반대방향으로 간 것

 

- 영상을 리얼하게 그리는 최근의 게임과는 정반대로 Wii 스포츠에 등장하는 캐릭터는 목각인형과 같게 만들어 친근감을 배가시켰음.

 

- 과감하게 어려운 게임 컨셉을 버리고 누구나 즐길 수 있는 게임으로 컨셉을 잡았음.

 

- 일본과 같이 고도화된 사회이면서, 가족을 소중히 생각하는 사회에 딱 맞아 떨어진 상품이 바로 Wii인 것

 

- 기존의 게임시장의 트렌드를 과감히 버리고 새로운 컨셉을 승부를 걸어 성공한 것

 

 ㅇ 가족애가 더욱 부각되고 있는 사회현상을 반영해야

 

  - 현대사회가 각박해져 감에 따라 가족을 더욱 소중하게 생각하는 사회현상이 자리잡아 가고 있음.

  - 이는 어느 국가이던 마찬가지이지만, 특히 고도화된 사회일수록 더욱 두드러진 경향임.

  - 미국·일본·유럽 등 선진시장을 겨냥하기 위해서는 가족애를 부각할 수 있는 상품으로 공략해야 할 필요가 더욱 큼

 

 

자료원 : 니케이 트렌디, 인터넷 등

내용출처 : 글로벌 윈도우

 

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2007/09/28 10:01
인도네시아 모바일 시장 급격한 성장세

○ 시장 조사 기업인 ROA Group은 최근 조사 보고서에서, 인도네시아 모바일 시장의 매우 빠른 성장세로 인해 가입자 수가 2006년 말 약 6천800만 명에서 2010년에는 약 1억 3천 300만 명으로 늘어날 것이라고 전망함.

- 이는 전체 인구 약 2억 5000만 명 중 절반 가량이 앞으로 수 년 내에 모바일 가입자에 편입되면서, 인도네시아가 중국, 인도에    이은 세계 3위 규모의 모바일 시장으로 급부상하게 된다는 의미임.

- 인도네시아 모바일 시장은 다양한 분야가 골고루 발전 양상을 띠고 있음. 특히 서비스 분야는 공격적인 통신기반시설 투자로 인해 괄목할 만한 성장세를 보이고 있음

- 일부 모바일 사업자들은 갈수록 더 많은 저소득계층 이용자가 가입하면서 급진적인 관세물리기 정책을 도입하고자 노력하고 있다고 ROA Group이 전언.

- 전국적 규모의 서비스 제공 허가를 취득한 인도네시아 모바일 사업자들이 서비스 범위를 매우 빠르게 확장할 것으로 예상됨. 따라서, 주로 대도시에 집중해왔던 현재까지와는 달리 앞으로는 교외 및 소도시 지역의 모바일 가입자 증가세가 상당히 두드러질 것으로 예상됨.

- 대도시에서, PT Telkom와 PT Indosat가 다양한 서비스와 모바일 컨버젼스 도입을 주도하고 있음.

- 특히 Bakrie Telkom와 Mobile-8같은 CDMA 사업자들은 앞으로 2~3년에 걸쳐 신규고객을 유치하기 위한 급진적인 조치들을 취할 것이라고 ROA Group이 전망


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2007/09/21 16:11

[World Mobile]일본 모바일 시장 2007년 전망
2007년 02월 15일 오후 13:07
사사키 토모미(Sasaki Tomomi). 일본 ITmedia 및 MYCOM Journal 등에 글을 기고하는 전문기자로 직접 한국어로 기사를 작성해 엠톡에 보내왔다.



2007년은 2006년에 비해 HSDPA를 비롯한 3G 이후의 규격이 활성화될 것이라는 전망이 우세하다. 이는 세계적 추세다. 기존 서비스보다 빠른 통신이 가능해 다양한 서비스를 제공할 수 있는 데다 해외로밍을 편하게 할 수 있는 3세대 서비스에 대한 기대는 크다.

지금 HSDPA 서비스는 NTT도코모와 소프트뱅크가, CDMA 2000 EV-DO 리비전A 서비스는 au가 제공하고 있다. 한국과 같이 이통사들은 4G를 실현하기 위해서 한창 준비하는 중인 것이다. 그런데 이러한 흐름과 함께, 3G에서 4G로 넘어가는 중간 시장을 공략하려는 계획 역시 존재한다. 그것이 바로 NTT도코모의 ‘수퍼 3G’와 au의 ‘울트라 3G’다.

수퍼 3G는 하향 100Mbps, 상향 50Mbps를 실현하는 규격이다. 새 주파수가 아니라 3G와 같은 주파수대로 서비스 제공을 하는 것이 특징으로 기존 주파수를 이용해 효율적으로 고속통신을 제공하려는 계획이다. 자세한 사양은 2007년 중에 결정될 예정이다.

au의 울트라 3G도 기존 3G 주파수를 이용하면서 고속 통신을 제공한다는 개념은 NTT도코모와 같다. au는 CDMA2000 1x-DO/Wi-Fi/FTTH/모바일 와이맥스 등 다양한 유무선 통신규격을 채용하고, IPv6기반으로 멀티미디어서비스를 이용 가능한 플랫폼도 제공한다고 밝히고 있다.

3G과 다른 주파수대를 이용하는 4G로 바뀔 때 상당한 비용과 기술적 문제점이 생길 것으로 예상된다. 이러한 문제를 해결하는 것이 3G를 업그레이드한 수퍼 3G와 울트라 3G인 것이다. 2007년에 그들의 보다 구체적인 사양이 드러날 예정이어서 이목이 집중되고 있다.

GPS 이용한 다양한 서비스 ‘봇물’

한국의 정보통신부와 같은 역할을 하는 일본 총무성은 2006년 ‘사업용전기통신설비규칙’을 개선해 올해 4월부터 실시할 예정이다. 이로 인해 2007년에 판매될 모든 3G 휴대폰에는 GPS모듈이 의무적으로 탑재된다. 휴대전화로 110(경찰), 118(해상 보안), 119(소방서)에 전화를 걸었을 때 전화한 사람이 서 있는 현재 위치까지 자동적으로 알려 줄 수 있게 되는 셈이다.

GPS 의무화 배경에는 휴대폰 보급이 있다. 휴대폰으로 누구나 어디서나 재난통보를 할 수 있도록 법안을 마련한 것은 여행지 등 현재 자신의 위치가 어디인지 정보가 부족한 장소에서 설명 부족으로 구조가 늦어진 사건이 다수 발생한데 따른 것이다.

벌써 일본에서 GPS 서비스는 어느 정도 인기를 얻고 있는 상태기도 한다. 예를 들어 au의 무든 휴대폰에는 GPS가 탑재되어 있다. au는 보행자용 내비게이션 서비스 ‘EZ 나비워크’를 선보였는데 지금 가입자는 200만명을 넘었다. 2007년에 모든 3G단말기에 GPS기능이 내장되면 이런 서비스들의 활성화가 예상된다.

PDA폰 유행 예감

2006년부터 조금씩 PDA폰이 유행의 조짐을 보이고 있다. PDA폰으로 일본에서 제일 유명한 단말기는 윌콤(WILLCOM)용 ‘W-제로3(WS003SH)’. 윌콤은 휴대폰보다 단순한 시스템 구조로 보다 저렴하게 통화 및 데이터통신 서비스를 제공할 수 있는 ‘PHS(간이형 휴대전화)’통신사다.

‘W-제로3’는 단말기 제조사인 샤프와 윌콤, 마이크로소프트가 공동 제작한 단말기로, OS는 윈도모바일5.0을 탑재하고 있다. 사실 일본에는 수년 전에 PDA 열풍이 불어 다량의 PDA가 판매된 적이 있는데 그 유행이 완전히 지나가버린 요즘에는 단말기 대리점에서 PDA를 보는 것조차 드문 일이 돼 버리고 있었다.

하지만 PDA의 인기가 빠르게 사그라졌어도 마니아는 사라지지 않았다. 오랜만에 시장에 나오는 PDA, 게다가 전화기로도 이용할 수 있는 단말기가 나온다고 해 판매가 시작한 날에는 가게 앞에 200여명을 넘는 마니아들이 줄을 섰다. 이런 일을 계기로 PDA폰 역시 다시금 일본시장에서 지지율을 높혀가고 있다.

이처럼 예상보다 좋은 반응이 일자 윌콤은 ‘W-제로3’보다 다양한 기능을 가진 ‘W-ZERO3[es](WS007SH)’를 판매했고 이 제품도 비교적 호평을 받았다.이처럼 PDA폰 인기가 커지자 NTT도코모와 소프트뱅크도 PDA폰을 발표했다.



결제 서비스 인기는 2007년에도 쭉~

2006년 일본에서 유행한 서비스중 하나가 휴대폰 결제 서비스인 ‘지갑휴대폰’이다. 이 서비스는 IC칩을 탑재한 휴대폰으로 결제를 비롯해 멤버십, 전자쿠폰 등 여러 서비스를 이용할 수 있는데 NTT도코모가 개발하고 현재 이통 3사가 제공하고 있다.

지갑휴대폰서비스를 이용하려면 전용 휴대폰이 필요하다. 이 휴대폰을 가게나 전철역에 있는 전용기계에 대면 결제가 완료되며 금액 청구방법은 이용자가 미리 충전한 만큼 쓸 수 있는 ‘선불형’과 신용카드와 연결해 추후 청구되는 ‘후불형’ 등 2가지가 있다.

선불형과 후불형 서비스 중에도 결제서비스를 제공하는 회사마다 여러가지 서비스로 나뉜다. 선불형으로는 결제전문회사인 비트월릿(Bitwallet)이 제공하는 ‘Edy’, 철도회사인 JR동일본의 ‘SUICA’가 있다. Edy는 편의점 체인인 am/pm이나 패스트푸드점 맥도날드 등에서 이용할 수 있고, SUICA는 전철을 탈 때는 물론 대형가전점인 요도바시 카메라 등에서 이용 가능하다.

후불형으로는 미츠이스미토모카드의 ‘미츠이 스미토모 카드iD’, UFJ NICOS의 ‘스마트플러스’, JCB ‘퀵 페이’등 신용카드회사가 운영하는 것과 NTT도코모가 직접 운영하는 ‘DCMX’와 ‘1만엔까지’라는 이용제한액이 있는 ‘DCMX 미니’가 있다. 각 서비스마다 제휴점이나 제휴회사가 달라서 이용할 때는 잘 골라야 한다. 그 이외에도 멤버십 카드나 전자쿠폰 등 다양한 서비스에 활용되고 있다.

지갑휴대폰은 2004년에 등장한 이후 꾸준히 확대돼 지난해 1월에는 계약수가 1000만건을 돌파했다. 이를 계기로 더욱 속도가 붙은 지갑휴대폰 서비스는 2007년에 전용단말기를 3천500만~4천만대 정도까지 늘릴 계획이다. 그리고 지금은 이용할 수 있는 지점이 제한되어 있는 편의점이나 마트는 전국적으로 이용가능 하게 만들어 나갈 예정이고, 도쿄와 그 주변지역인칸토 지방에 있는 전철, 버스, 택시 회사가 제휴해 지갑휴대폰을 전면 지원하게 된다. 즉 2007년에는 휴대폰 결제 보급률이 훨씬 높아질 것으로 전망된다.




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2007/09/13 16:56
출처 : http://www.mobizen.pe.kr/





모바일 검색에 대한 사용자 행동 패턴 연구

마켓 전문 리서치 그룹 Usable Products Company에서 모바일 검색에 대한 연구 자료 "Mobile Search User Experience Benchmark"를 내놓았다.
총 179페이지에 이르는 이 방대한 자료는 모바일 검색 엔진 중에
1. Jumptap의 "Alltel Axcess Search"
2. InfoSpace Mobile Search and InfoSpace FindIt!
3. Yahoo! Go & oneSearch
4. Nuance Voice Control
총 4개를 대상으로 모바일 검색의 장점과 단점, 그리고 어떤 검색엔진이 가장 최상이고 그 이유는 무엇인지를 중점으로 하여 진행되었다.

연구대상의 항목은 다음과 같다.
1. User Perceptions - Perceived Ease of Use, Perceived Time, Task Satisfaction
2. User Preferences - Purchase Likelihood, Before and After, Predicted vs. Perceived Ease of Use, Quantity of Search Results, Relevance of Search Results, Effect of Advertising on User Experience, Feelings Toward a Particular Type of Advertising

보고서를 직접 보지는 못해서 모든 것은 알 수가 없으나, 인터넷에 나와있는 몇가지 자료들을 종합해서 단편적인 내용을 보자면

- 보이스를 이용한 검색에는 처음에는 Text 기반의 검색에 비해 익숙하지 않지만 한시간 정도 검색한 후에는 훨씬 적중율이 Text 검색보다 높게 나왔다.
- 79% 참여자들이 광고 지원 검색(Ad-supported search)에 대한 선호도를 나타냈고, 37% 참여자들은 배너 기반의 광고에 대해서 긍정적인 반응을 나타냈다.
- 질의에 대한 올바른 결과물을 받는 경우는 88%였으며, 그 중에 자신에게 관련된 결과를 얻은 경우는 겨우 53%를 보여 데스크탑 검색보다는 성공율이 많이 떨어졌다.
- 질의는 하고 결과를 받는데 걸리는 평균 시간은 143초였다.

검색 시장의 핵심인 구글이 빠져있고, 지식인을 대변으로 한 국내 검색 시장과는 차이가 있어서 일반인이 볼 만한 자료는 아니지만 모바일 검색에서 고려해야할 여러 데이타들이 많이 나와있는 자료이므로 검색엔진에 종사하고 있는 분이라면 한번쯤 받아볼만한 자료라 생각된다.

그리고 위 리서치 그룹은 모바일의 다양한 부분에 대해서 벤치마킹을 해서 자료를 발표하는 곳이므로 한번쯤 방문해서 자신과 관련된 자료가 있는지 찾아보는 것도 좋을 것이다.

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2007/09/13 16:52
SMS로 피자를 주문하자
출처 : http://www.mobizen.pe.kr/

영국의 도미노 피자에서 SMS로 피자를 주문하게끔 하였다.
고객들은 일반적인 내용을 단문 메시지로 적어서 61212 라는 Shortcode로 보내면 가장 가까운 도미노 피자로 연결되어 30분안에 피자를 배달해준다는 간단한 시나리오이다. 단, 문자 주문을 하기 위해서는 웹사이트에 등록을 1회 해아한다. 서비스 개시 3주가 되었는데 약 2000명의 고객이 등록을 했다.

도미노 피자의 입장에서는 여러 경로를 통해서 고객들이 피자를 주문할 수 있게끔 한다는 요즘의 트렌드에서는 너무나 당연한(왜 이제야 나왔는지조차 의심스로운) 컨셉으로 접근했다고 한다.
Dommino 피자의 IT 메니저인 Jane Kimberlin에 따르면
"고객의 변화하는 라이프 스타일에 맞춰가는 것일 뿐이다. 일반적으로 고객은 한군데의 주소로만 피자를 주문하기 때문에 SMS로도 충분한 정보를 얻을 수 있다. E-mail이나 인터넷을 통한 주문은 젊은 층에 어필 할 수 있는 시스템이었고 이번 시스템은 위와 같은 젋은 층에 접근하는 연장선 중에 하나이다."

타국에 비해 월등히 높은 SMS사용량을 자랑하는 한국에서 왜 이렇게 어렵지도 않고 Cost도 높지 않은 시스템을 적용하지 않는지 약간 의아하다. 단순히 주문 배달 시스템으로만 끝나는 것으로 생각하는 것일까?
적어도 국내라면 SMS 주문을 하면 모바일 쿠폰 발행을 통해 재주문 유도나 고객의 핸드폰 번호 취득을 통해 지속적인 광고, 제휴 서비스의 컨텐트 사용 유도, 핸드폰 소액 결제 시스템을 응용하여 피자값 지불 등...
연결 시킬 수 있는게 많을텐데....

영국에서 성공하는 것을 보고 적용할려나...
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2007/09/13 16:51
출처 : http://www.mobizen.pe.kr/




Java Mobile Game Portal

사용자 삽입 이미지
3GXyoupark와 조인트 벤쳐를 만들어서 Direct-to-consumer 방식의 모바일 게임 포탈 사이트를 만들었다.
사이트 이름은 Dogandbonegames 이다. "Dod and Bone"는 영국식 속어(CRS)로 "Phone"이라는 뜻이다.

자바 기반의 모바일 게임을 모두 모아놓은 포탈로 Digital Chocolate, Meedia, Alten8, Player One, Mearas, Happy Tube, Bluesphere 등의 게임사에서 게임을 공급 받았다.
게임 가격은 무료부터 4유로정도까지 다양한 가격이 있으며 WAP Push를 통해서 핸드폰으로 직접 받거나 PC를 거쳐서 다운 받을 수도 있다.
이러한 시도가 기가 막힌다거나 게임의 Line Up이 월등하다고는 할 수는 없으나 정통적인 Walled Garden의 이통사의 밥줄을 끊어보려는 여러가지 시도 중에 하나 인 듯 하다. 위와 같은 시도가 성공하기 위해서는 모바일 게임 다운로드 서비스만으로는 승산이 없다. 다양한 Communication과 Comminuty가 같이 공존하는 진짜 모바일 컨텐츠 포탈로 자리매김을 하거나 일반 Web 게임 포탈의 하나의 섹션으로 자리 잡는다면 의미가 있을 수 있겠다.
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2007/09/08 15:36

Sudoku a Japanese puzzle game of logic played on a numbers grid -- hit big in the United States this past summer. A sudoku puzzle consists of a 9-by-9 grid subdivided into nine smaller grids of 3-by-3 squares. Some boxes have numbers. To solve the puzzle, each row, column and box must contain the numbers 1 through 9. Logic, not math, is needed to complete the puzzles.
  Kakuro actually originated in the United States. Dell magazines published the first kakuro-like puzzles under the name of cross sums in the early 1950s, but it wasn't until the brain teasers became popular in Japan several years ago that the craze took off -- eventually spreading to the United Kingdom (some say that the popularity of kakuro now has eclipsed that of sudoku in Japan and the United Kingdom). Now, it's coming back to the United States. The object of kakuro, which supposedly is more difficult than sudoku, is to place numbers 1 through 9 in blocks of two to nine squares running horizontally and vertically in a grid. The sum of each line or "entry" must match its associated "clue" -- the numbers already indicated in separate gray boxes. Each entry must contain numbers 1 to 9 without repetition.

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랑만훼인 | 2007/09/08 21:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
I want to make a Kakuro game....
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