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2012/01/03 09:59

2012년,  올 한해도 방문하시는 모든 분들 새해 복 많이 받으시고, 하시는 일 마다 대박이 함께 하시길 진심으로 기원할게요.

사이트를 만들어 놓고 만성 귀차니즘과, 타의 추종을 불허하는 게으름으로 관리를 하지 못한 점, 질문에 제대로 답변을 드리지 못한점 정말 정말 송구스럽습니다. ^^

이 사이트 개설 후, 회사와, 업무가 두번 바뀌었습니다.

사이트 개설 당시는 Gameloft라는 회사에서 게임을 개발했었으나, 그후 2년정도 'SKAF' 플랫폼 코어쪽 개발을 하다, 지금은 모바일 보안쪽(VPN) 개발 관련된 일을 하고 있습니다.

한 분야를 지속적으로 해서 그분야의 최고가 되어야하는데... 아무래도 저는 끊기가 좀 부족한가 봅니다. 
 
그건 그렇고, 갈수록 심해지는 디지털 치매(?) 증상으로 인하여, 저의 경력 중 가장 큰 포션을 
차지하는 게임 개발 쪽은 이젠 기억 저편으로 사라지는 듯 합니다.

그나마 2D쪽은 아직까진 죽진 않았으나, 3D쪽은 이젠 기억이 나지 않습니다. -0-

암튼, 2012년은 이 사이트를 조금더 신경을 쓰도록 하겠습니다.

주로 iOS 개발이나 모바일 보안 쪽이 될듯합니다.

좋은 하루 되시구요. 

다시한번 2012년 올 한해도 건강하시고, 행복하세요. ^^

이일영 드림 
 
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2007/12/04 09:51

Gameloft Expands Brain Challenge for Xbox LIVE Arcade

 

 

New York, NY - Gameloft®, a leading publisher and developer of video games for mobile phones, today announced that it is bringing its tremendously popular Brain Challenge game to the Xbox LIVE® Arcade for the Xbox 360 video game and entertainment system from Microsoft. Xbox LIVE® Arcade is the premier destination for digitally distributed, high-definition original and classic games.

 

“The tremendous growth of mass-market, casual games coupled with the massive consumer acceptance of gaming platforms such as Xbox LIVE Arcade, has opened up a significant opportunity for Gameloft,” said Gonzague de Vallois, senior vice president of Publishing, Gameloft. “Xbox LIVE Arcade is the perfect vehicle for us to expand our presence with players of all types.”

 

“We at Microsoft are excited at the prospect of expanding our gaming catalogue to include one of Gameloft’s best sellers,” said Jeremy Wacksman, Product Manager of Xbox LIVE Marketing. “Gameloft’s reputation and standard of excellence in the casual gaming space precedes them and Brain Challenge is a welcome addition to Xbox LIVE Arcade.”

 

Released on mobile carrier decks in 2006, Brain Challenge has achieved sales of 1.5 million units to date, and continues to be ranked in the top downloads on carrier decks more than a year after initial release. The sales success is further driven by the launch of Brain Challenge vol. 2 Stress Management which complements the original game.

 

Brain Challenge will be available to challenge the skill and intellect of players on Xbox LIVE Arcade in early 2008. Brain Challenge boosts brain activity and helps players develop stress-management skills thanks to a wide variety of games. A personal coach helps players develop their abilities in several areas of cognitive function, including logic, math, memory and visual thinking, in a fun and entertaining way.

 

In addition to Xbox Live Arcade, Brain Challenge will soon be available on iPod, Nintendo DS and PC. This will be the first ever multi-platform launch of a casual brand from a mobile game publisher. Each game will be specially formatted and adapted to complement each unique platform to ensure the best consumer experience.

 

The mobile game version is available now across most U.S. carriers.

 

About Gameloft

Gameloft is a leading international publisher and developer of video games for mobile phones. Founded in 1999, it has emerged as one of the top innovators in its field. The company creates games for mobile handsets equipped with Java, Brew, or Symbian technology. The total number of mobile handsets with this technology is expected to exceed two billion units in 2008 (ARC GROUP).

 

Thanks to partnership agreements with leading licensors and personalities such as Ubisoft Entertainment, Universal Pictures, Touchstone Television, Viacom, Sony Pictures, FifPro, Paris Hilton Ent., Lamborghini, Derek Jeter, Reggie Bush, Vijay Singh, Andrei Schevchenko, and Djibril Cissé, Gameloft has formed strong relationships with international brands. In addition to the partnerships, Gameloft owns and operates such brands as Block Breaker Deluxe, Asphalt: Urban GT and New York Nights.

         

As a result of agreements with telecom carriers, handset manufacturers, specialized distributors and its online store, Gameloft now boasts a distribution network covering 75 countries.

 

Gameloft has worldwide offices in New York, San Francisco, Montreal, Mexico, Buenos Aires, Paris, London, Düsseldorf, Milan, Madrid, New Delhi, Seoul, Hong Kong, Beijing, and Tokyo. Gameloft is listed on the Euronext Paris Stock Exchange (ISIN: FR0000079600, Bloomberg: GFT FP, Reuters: GLFT.PA)

 

For more information, visit www.gameloft.com.

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2007/09/30 22:20
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노키아 신(新) N-Gage 출시를 통해서 본 미국 모바일 폰 게임 시장현황

 - 게임유저간 네트워크화된 게임 관련 정보 교환 중시 -

 

보고일자 : 2007.9.4.

최재원 뉴욕무역관

jaychoi@kotra.or.kr

 

 

□ 노키아 N-Gage의 재 등장

 

 ○ 2007년 8월 27일 자 뉴욕 타임즈 지는 노키아 사가 이전에 출시했다 실패했던 게임기능과 모바일 폰 기능이 합체된 제품인 N-Gage를 다시 업그레이드해 선보였음을 보도

  - 이전 제품은 원래 2003년 후반부에 노키아사가 닌텐도사의 Game Boy Advance 유저확보 목적으로 출시한 모바일폰 기능이 추가된 게임기로, 다음의 이유들로 시장에서 실패했음.

 

 

 

   1) 버튼이 전화 송수신을 위해 만들어져 유저의 게임기기 작동이 불편해짐.

   2) 디자인의 어색함 : 멕시칸 음식인 타코 (Taco) 를 닮았다는 인상을 줌.

   3) 게임을 하는 중 전화를 받을 경우를 위해 장착해야 할 거추장스러운 액세서리 등

 

  - 이 제품의 실패를 인식한 노키아사는 게임과 전화기능이 동시 가능한 스마트폰 개발과 함께 게임유저 사이의 네트워크 피쳐를 강조한 게임 프로그램을 2005년에 계획하겠다고 발표한 이후 올해 초부터 스마트폰을 선보이고 올해 11월부터 무선 인터넷으로 직접 다운받을 수 있게 할 것임.

 

 

 

□ 미국 모바일 폰 게임시장 수요동향

 

 ○ 보도에서 언급된 Ovum 컨설팅사에 따르면, 전 세계 모바일 폰 게임시장의 규모는 2007년인 올해 40억 달러이며, 2010년이 되면 그 2배인 80억 달러에 이를 전망

  - 전세계 모바일 폰 게임유저수는 2005년에 3800만 명이었으나 2011년에는 300% 이상 늘어나면서 1억3400만 명으로 늘어날 전망. 이 중 미국 내 모바일 폰 게임시장 규모는 연간 성장률 21%를 보이면서 2006년에 11억3900만 달러에서 2011년에 28억9400만 달러의 규모를 갖게 될 것임.

  - 사용자 수는 연간 평균 9%의 증가로 2011년에 3100만 명 정도의 유저수가 예상됨.(Jupiter Research)

 

 

자료원 : Jupiter Research

 

 ○ 이에 발맞춰 모바일 폰 게임 프로그램 제작업체들의 연간 총 매출액도 연 평균 성장률 9.9%를 보이며 2006년에 4억1000만 달러에서 2011년에 6억7200만 달러로 늘어날 전망 (그림 2. 참조)

 

 

자료원 : Jupiter Research

 

 ○ 모바일 게임-엔터테인먼트 시장 증가의 중요한 시장내 요인들은 다음과 같음.

   1) 향상되는 모바일 폰 송수신기 [게임 위주의 저렴한 모바일 폰 등장, iPhone]

   2) 게임유저를 위한 업그레이드 된 User Interface (이하 UI라 언급) [Helio, Zenzui]

   3) 모바일폰 통신사의 점진적 게임 서비스 제공에 따른 모바일 게임에 대해 확대되는 소비자 인식

 

□ 미국 모바일 폰 게임 시장 가격동향
 

 ○ 다음 표는 2006년과 2011년 사이 5년간 모바일 게임 프로그램을 위시한 기타 모바일 미디어 콘텐츠의 가격 추이를 보여주고 있음.

 

모바일 폰 미디아 콘텐트 별 2006년 이후 5년간의 예상 가격추이   

                                                                                                 (단위 : US$)

평균가격

2006년

2007년

2008년

2009년

2010년

2011년

게임

2.79

2.82

2.85

2.88

2.90

2.93

링톤

2.42

2.42

2.42

2.39

2.34

2.27

이미지로고

1.49

1.48

1.46

1.45

1.43

1.42

투표/알람

0.10

0.10

0.10

0.10

0.10

0.10

            자료원 : Jupiter Research

 

  - 게임 가격만이 2006년부터 계속 상승될 것으로 예상되고 2011년이 되면 프로그램 당 평균가격이 2.93달러에 이를 것임.

 

□ 모바일 폰 유저층 게임 구매현황 : 젊은층 위주, 중년여성 게임유저도 상당 수

 

 ○ M-Metrics에 따르면 미국과 서유럽의 모바일 폰 사용자들은 자신의  하루에 1 번 이상 모바일 폰으로 게임을 즐기고 있음.

  - 미국 내 가장 높은 모바일 폰 게임유저 분포율을 보이는 연령대는 18~24세로 동시에 새로운 모바일 폰과 게임을 포함한 모바일 콘텐츠를 구입할 자금력을 가지고 있음.

 

조사원 : Jupiter Research, 설문조사 대상자 수 : 1139명

 

  - 모바일 폰 게임을 즐기는 그룹은 흥미롭게 35~44세의 여성 모바일 폰 소유자들임.(그림 붉은 원) 이들이 즐기는 게임들은 Tetris·Bejeweled·Pac-Man·Card Game 등 기본적인 것들임.

 

 

그림 4. 모바일 폰 게임을 즐기는 여성

 

  - 참조 : 뉴욕 지하철 내에서도 중년 비지니스 여성들이 지하철을 기다리면서 비즈니스용 전화기능이 합체된 PDA 제품으로 카드 게임이나 Bejewel 게임들을 즐기는 것을 볼 수 있음.
www.phonecontent.com/bm/news/1604.shtml

 

  - 무작위로 된 서베이 조사에 따르면 모바일 폰 게임유저들 중 55%가 여성이고, 45%가 남성임을 지적하면서 일반적인 편견과는 달리 모바일 게임유저 중 여성이 많음.

 

□ 미국 모바일 폰 게임 프로그램의 광범위한 보급을 위해 필요한 노력들

 

 ○ 단순한 게임보다 고급스러운 UI가 필요한 모바일 폰 게임 프로그램의 경우 일반 실내용 3D 게임 제조업체로부터 더 스트림라인한 UI 프로그래밍을 위한 기술과 지식이 필요함.

 

  - 이런 면에서 노키아의 신 N-Gage 프로그램 제작 팀이 세계의 주요 도시 내 게임유저들과 인터뷰하면서 얻은 모바일 게임 프로그램과 이를 위한 UI를 최적화할 인사이트를 얻은 활동은 주목할 만함. 

 

  - 이에 따르면 게임 플레이어들의 가장 큰 관심사는 친구들과 함께 수시로 플레이를 하면서 상대방은 어떤 게임을 즐기고 동인의 테크닉이 어느 정도인지가 가장 큰 관심사임.

 

  - N-Gage 팀은 상대방 게임유저의 게임 포인트, 동인이 가진 테크닉을 알려주며 게임유저 사이들의 네트워킹 피쳐를 강조함.                                                              

 

     

                                                                                                        N-Gage 스크린 이미지

 

 ○ 모바일 게임 산업의 더 빠른 시장내 확산을 위해서 다음과 같은 인프라 상의 작업이 필요하다는 시각도 있음. (iSuppli)

  - 무선통신사들의 게임 프로그램 데이터 전송과 게임유저의 더 낳은 커뮤니케이션을 위한 확대된 인프라 구축

  - 무선통신사들의 모바일 폰 게임에 대한 더 적극적인 홍보활동

  - 게임 프로그램 제조업체를 위한 통신사나 핸드폰 제조업체들의 마케팅 비용 공유

  - 게임 프로그램 제조업체들의 핸드폰 시장 내의 입지 강화

 

□ 국내 모바일 폰 게임시장 관련 업체들을 위한 권고사항

 

 ○ 미국의 모바일 폰 게임시장에 진출하기 위해서 한국의 모바일 관련 폰 게임 관련 업체들은 다음과 같은 부분에서 더 많은 자원이 투입돼야 함.

 

 1) 먼저 모바일 폰 기기 상 게이머의 시선과 손 움직임을 편하게 해 줄 수 있는 물리적 인터페이스를 업그레이드 시켜야 함.

  - 삼성의 SCH-B550 경우 모바일 핸드 폰 화면이 일반 포터블 게임기처럼 사선(斜線)으로 올라 와 게임 시 가질 수 있는 시선과 자세가 편할 수 있고 키패드가 게이머 용으로 따로 양측에 부착됐음.

 

 

삼성 SCH-B550

 

 2) 서로 다른 성격을 가진 게임유저들을 위한 구별된 게임 프로그램을 개발해 내야 함.

  - 상기에서 언급됐듯 일반 편견과 달리 여성 모바일 게임유저들이 상당히 많음. 또한 여성 게임유저라 할지라도 각 연령대마다 좋아할 수 있는 게임성향이 다르기 때문에 연령과 성별 을 모두 고려한 차별화된 프로그램 제작이 필요함.

  - 예를 들어 중년여성 게임유저의 경우 단순하면서도 작업 후의 스트레스를 줄일 수 있는 손쉬운 게임들을 선호할 수 있음.

  - 반면 10대나 20대 여성의 경우 아바타(avatar)나 배경이미지를 팬시하게 꾸미고 같은 연령대 여성들 사이의 Friendship mentality를 공고히 해줄 네트워킹 피쳐를 강조한 게임 프로그램의 개발이 필요함.

  - 또한 요즘 미국 내 완구류의 디자인 경향에 있어 다문화-다인종 (multicultural) 코드가 중요한 트렌드임을 볼 때 아바타나 아이콘, 배경이미지들의 다양화를 고려해야 할 것임.

 

 3) 국내 모바일 게임 프로그램 제작업체와 모바일 폰 제조업체들은 미국 주요 모바일 폰 통신사들인 Verizon, Cingular, T-Mobile과 각 주정부의 통신관련 부서들이 관할-담당 지역의 모바일 미디어 콘텐트 전송을 위한 통신 법규-규범을 어떻게 정하는 지에 대한 빠른 정보입수가 필요함.(예 : 전송 신호의 타입, 폭, 양)

 

 4) 마지막으로 공동으로 개발한 제품에 대해 상기 미국 통신회사들을 향한 적극적인 공동 마케팅이 필요함.

 

 

자료원 : Jupiter Research ; iSuppli ; New York Times

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2007/09/28 16:22
닌텐도 DS, 개조하면 무제한 인터넷 전화 된다?
중앙일보 | 기사입력 2007-09-25 17:44 | 최종수정 2007-09-25 17:45 기사원문보기
[중앙일보] 휴대용 게임기인 닌텐도 DS를 통해 인터넷 전화(VoIP)를 걸 수 있는 방법이 국내 네티즌 사이에서 빠른 속도로 퍼지고 있다.
 

최근 닌텐도 DS 관련 커뮤니티와 유명 얼리 어댑터의 블로그 등에는 닌텐도 DS를 인터넷 전화로 활용할 수 있는 프로그램이 전해지고 있다. 미국의 네티즌 사이에서 퍼지기 시작한 프로그램이 우리나라 네티즌에게까지 전해진 것이다.

실제로 닌텐도 DS는 내부에 무선랜을 장착하고 있고 마이크 기능도 탑재돼 있어 전화기로 사용하기에 부족함이 없다. 때문에 닌텐도 DS 유저들은 가까운 미래에 이 게임기를 전화기로 사용할 수 있을 것이란 기대를 가져왔다. 거기다 닌텐도에서는 차기 DS 소프트웨어에 인터넷 전화 기능을 탑재할 가능성 역시 시사한 바 있다. 이런 시점에서 네티즌의 손으로 만든 이 프로그램이 전 세계 DS 사용자들을 들뜨게 하고 있다.

닌텐도 DS를 통해 인터넷 전화를 이용하는 방법은 간단하다. 일단 인터넷 전화 사업자로부터 부여 받은 SIP(Session Initiation Protocol) 계정이 있어야 한다. 국내에서 인터넷 전화 서비스를 하고 있는 LG데이콤과 삼성 네트웍스는 SIP 계정을 제공하고 있기 때문에 이 회사에 가입해 계정을 제공 받아야 한다. 이후 인터넷 전화 프로그램을 다운로드 해 SIP 계정을 입력하고 닌텐도 DS에 설치하면 된다.

이 프로그램을 통한 인터넷 전화 사용기도 속속 올라오고 있다. 특히 인터넷 전화는 기본료와 통화요금이 저렴하고 망내에서는 통화료가 무료이기 때문에 긍정적인 반응이다. 네티즌들은 "이제 닌텐도 DS는 게임기가 아니라 전화기라고 불러야겠군요" "주변 친구들 모두 인터넷 전화에 가입만 시킨다면 휴대폰이 없어도 공짜로 무제한 전화통화를 할 수 있겠다"는 등의 댓글을 달았다.

한편 유럽 등에서는 이미 많은 닌텐도 DS 사용자들이 DS를 실제 전화기처럼 쓰고 있다고 전해지면서 닌텐도 DS의 발전에 대한 기대도 높아지고 있다.

김윤미 기자

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Coach outlet | 2012/05/10 17:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
For Coach handbags alone, eBay has thousands to supply. The handbags getting supplied are either brand new or slightly utilised.
Ken Griffey Jr Shoes | 2012/05/24 17:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Concentration and perseverance built the great pyramids on Egypt's plains .
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2007/09/28 16:18
최근 이통시장에 망개방, 요금할인, 재판매 등의 이슈가 화두로 떠오르면서 USIM 개방 논의도 점차 수면위로 떠오르고 있다. 이동통신 업계에서는 그당안 끌어왔던 이동통신 관련 이슈들이 하나, 둘씩 허용되면서 사실상 내년초부터 USIM 개방이 결정된 것이나 마찬가지라는 인식을 가지고 있다.

현재 국내의 경우 이동통신사업자들이 USIM에 잠금장치를 걸어놓은 상태로 WCDMA/HSDPA 환경에서의 자유로은 단말기 교체사용은 불가능하다. GSM 기반 해외시장의 경우 SIM카드 교환탑재를 통합 단말기 교체가 일반화되어 있지만, 국내의 경우 그동안 이동통신사 중심으로 움직였던 국내 이통시장의 경우 단말기 유통시장에 혁명을 가져올지도 모른다는 예상에 USIM 개방엔 아직 소극적인 상태이다.

만약 USIM이 개방되게 되면 일반 전자제품 매장에서도 휴대폰을 간단하게 구매할 수 있는 것은 물론, 가족 및 지인들과 휴대폰을 교환, 자신의 USIM 카드 부착해 사용할 수도 있다. 또한 USIM 전문매장의 출현으로 소비자들은 자신 사용패턴에 맞는 요금제가 담긴 USIM 카드를 구입 상황에 맞춰 요금상품을 변경해가며 사용할 수도 있다.

이는 그 활용성 측면에서 소비자들에게 상당한 편익을 제공해 주는 것이지만, 제조사나 이통사는 이를 반길만한 입장이 아니다. 기존 유통방식보다 단말기 및 서비스 이동이 편한 만큼 제조사의 경우 중고폰 활용과 단말기 돌려쓰기에 따른 신규수요 감소를, 이통사의 경우 단말기 마케팅을 통한 가입자 유치가 힘들다는 리스크가 함께 따르기 때문이다. 때문에 제조사와 이통사들은 USIM 개방을 앞두고 라인업 다양화, 의무약정제 도입과 같은 여러가지 대안을 구상하고 있다.



하지만 이 같은 업계에 우려와는 달리 USIM 개방이 기존 시장에 미치는 파급은 부정적인 측면보다 긍정적인 측면이 많은 것으로 예상되고 있다. 일단 단말기의 경우 국내 시장에서 휴대폰은 이미 생활필수품으로 정착되었다는 점을 생각해 볼 필요가 있다. 과거와 같이 휴대폰이 큰 맘 먹고 구입해야하는 사치품으로 인식되고 있다면 당연히 지인들과의 교환 사용이나 돌려쓰기 사례가 많겠지만 이미 생활용품으로 정착된 지금에서는 이는 그리 크지 않을 것이다. 이에 국내 중고폰 시장이 좀처럼 성장하지 못하고 있는 것도 같은 사례로 제시할 수 있다. 물론 돌려쓰기나 물려쓰기와 같은 시장이 생기기는 하겠지만 이는 틈새시장일뿐 메인시장이 될 수 없다는 견해다. 업계 일각에서는 오히려 USIM의 단말기 이동성에 따라 '1인 2폰' 시대 도래로 폰 수요가 더 늘어날 것으로 전망하고 있다.

또한 USIM에 담겨지는 가입자 정보가 점차 많아짐에 따라 이통사 이동 역시 그리 쉽게 이루어지지는 않을 것으로 예상되고 있다. 이론상으론 타 이통사의 USIM 칩을 구매 기존 단말기에 탑재하면 타사 이동통신 서비스를 사용할 수 있지만, 사실상 음성통화 이외에 다른 USIM 관련 서비스들을 사용할 수 없을 가능성이 높기 때문이다. 기본적으로 USIM에 담겨진 메버쉽 정보에서부터 신용카드, 증권, 교통카드까지 그동안의 사용패턴에 영향을 미칠 수 있게 된다.

결국 USIM은 개방이 되었지만, 정작 사용자들이 이미 USIM에 담겨진 자신들의 개인정보로 인해 특정이통사에 대한 종속성이 커져 같은 통신사내 단말기 이동은 쉬어도 타사 이동은 어렵게되는 것이다. 물론 MVNO를 통해 다양한 사업자들이 3G 이통서비스에 참여할 경우 USIM 개방이 큰 변수가 될 수 있을수도 있지만, USIM을 통한 가입자 결속력은 이통사의 큰 무기가 될 전망이다. 현재 SK텔레콤, KTF 등이 경쟁적으로 USIM 관련 서비스를 계속적으로 선보이는 것도 최대한 많은 가입자 정보를 확보 향후 이탈을 방지하기 위한 면이 있다. 관련 업계에 따르면 향후 USIM급 기가급까지 용량이 확장 가입자의 정보 확보전에 들어갈 전망이다.

한편 정통부는 내년 상반기 USIM 개방을 추진한다는 입장이다. 이통사들 역시 당초에는 USIM 개방에 소극적 입장이었으나 "기본 원칙은 개방"이라는 뜻을 밝히며 이통사간의 개방도 지원하는 USIM 완전개방을 모색하고 있는 상황이다.

*)USIM(Universal Subscriber Identity Module)
가입자 정보를 탑재한 SIM카드와 UICC(Universal IC Card)가 결합된 것으로 현재 출시되고 있는 WCDMA/HSDPA폰에 탑재되고 있는 칩이다. 이곳에 각종 가입자 정보를 담아 사용자들은 신용거래와 같은 다양한 서비스를 받을 수 있으며, 단말기가 아닌 SIM카드에 가입자 정보가 담아져있기 때문에 가입바들은 SIM카드의 부착만으로 다양한 단말기 번갈아가며 사용할 수 있다.
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2007/09/13 17:02

The 20 hot trends in mobile gaming

11:45, Jul 30th 2007 by Michael French

Last week's Develop Mobile conference explored the numerous new directions for mobile games developers.
Pocket Gamer's mobile news editor Stuart Dredge brought the event to a close with a light-hearted but informative session looking at the 20 hot trends in mobile gaming.

A whistle-stop state-of-play tour for the mobile market, addressing new and emerging business models, Dredge also injected the session with a critical reviewers eye to give developers a taste of things to come.

We've summarised the 20 points below…

1. Loadsamoney
Despite a wobble in 2006 when a market dip was predicted, "analysts are predicting strong market growth," said Dredge, pointing out that Gartner was predicting a $9.6bn value of the mobile market by 2011. Surveying the booming revenues at the likes of Gameloft, he said it was clear that companies are making money in the sector, proving it is a strong market.

2. Local Brands
"Noel Edmunds has been the biggest thing to his the UK games industry since Tetris," said Dredge. Indeed, the Deal or No Deal game has been a big seller, proving "brands don't need to be big movies". Publishers are wary of this but, said Dredge, there are plenty of "local brands" out there like TV-host Edmunds and Deal or No Deal which are suitable for mobile adaptations.

3. Developers for Sale
With the recent run of consolidation in the mobile studio space, Dredge pointed out that acquisition has been spurred by more than growth: THQ bought Universomo  for its porting, QA solution. This means specialists are likely to be acquired, with acquisition-focused companies looking to those more dedicated firms to add to their business.

4. Unified release dates
Already pioneered by ELSPA and big UK operators this is something that will be driven mostly by big companies but is still "good news for the market as the marketing spend will ramp up", helping draw attention to the individual releases and the market overall.

5. Herd Mentality
"There is a herd mentality in mobile gaming at the moment. You don't need to buy a Brain Training game to increase brain power - just count how many clones there are," quipped Dredge, adding: "Nintendo functioned as the unofficial R&D team for the whole industry." Indeed, the past two years saw a run of brain-boosting quizzes and Nintendogs clones. Not necessarily a bad thing, though, said Dredge: "I wish I could say this was a dreadful thing, but these games sell really well."

6. Lack of Innovation
Big publishers are ticking boxes and chasing "balanced portfolios". "This is understandable, but it means categories are dominated by a handful of samey games from just a few publishers. This creates an opportunity for developers to introduce new ideas. If you've got an interesting idea it can get published. The downside we are seeing as reviewers is that its hard to sell hard to describe games," he said, making reference to Skipping Stone: "A lot of the innovative ideas are hardest to sell." Plus, poor/average branded games were also contributing to this, narrowing the potential of mobile games by giving them a bad rep.

7. D2C opportunities
Direct to consumer opportunities are on the rise for studios - Payforit in the UK is selling games straight to players. Plus, as the internet opens up to mobiles via better browsers, consumers are using Google and web searches to find new games - web-based content shops present "an opportunity there to get games into people's hands".

8. Ad-funded Portals
Ad funded portals like Hovr and GameJump now exist, but Dredge warned they are still to be exploited by studios, with numerous questions still to be answered - even by the people who set the sites up.

9. The Gong Shows
Mobile developers are now witness to many more industry awards shows, from tech firms and handset companies looking to identify new ideas. At these events, "developers get special focus," said Dredge, and they often manage to get operator deals for following games as well.

10. Casual Crossover
Convergence between platforms is creating an area where casual games are spreading across platforms - another great opportunity, said Dredge as a brand can be built online, used to create word of mouth, then turned into a paid-for mobile game.

"We're also going to see games IP spread across platforms," he said, saying the casual skew of Xbox Live Arcade, PlayStation Network and Wii Ware are suitable to host these IPs in future.

11. New Hardware
A simple one, said Dredge:  BlackBerries, consumers gadgets, iPhone and iPod all host games, widening the market overall.

12. 3D Improving
"3D is improving but it's still a bit rubbish," admitted Dredge. "There's still a sense of 'what is a good 3D mobile game?'" The key amongst all the confusion, he said, was to not devise games that emphasised 3D graphics, but 3D //mobile// games that took advantage of their portability. Special mention went to Eidos' Tomb Raider Legend 3D game which showcased 3D environments with simple player controls.

13. Going Native
"Switching to native formats changes the business and is quite a complicated process," said Dredge. It also presents bigger challenges for J2ME developers, yet invites console firms to move in as well. "I wonder if there are partnerships to be hand between mobile studios and console developers?" he postulated, suggesting that rather than console devs moving into mobile and being a threat to wireless studios, they could be an ally

14. Play Together
Connected gaming is still rare, with leader-boards and the likes slowly emerging and succeeding. "But its hard to see if there is really demand for this." Leader-boards also alienate players, as in global rankings only one or two players can be the kings of the leader-board. Friends lists like those in N-Gage will be the answer to this, making lists inclusive rather than exclusive.

15. User generated content
Another buzzword, but one relevant to mobile. Vivendi titles are actively inviting consumers to compete to upload their own images for use in current and future games. Games that use camera functions to incorporate pictures of the player are unique as they allow the player to shape the aesthetics of their experience.

16. Social networking
Another hotly watched buzzword, and already tested by Digital Chocolate's Cafe concept, which is a casual games area where players can play parlor games together. And what about the stars of YouTube, Facebook and MySpace?, asked Dredge: Can the personalities that have scored hundreds of thousands of hits and gained thousands of 'friends' become brands in their own right and sell games?

17. The Whizzy Stuff
In short, cameras, motion sensing and location based games. "A lot of the things we talk about with word of mouth may use these things," said Dredge, perhaps in sharp contrast to Glu's gimmick-eschewing opening keynote - it's possible you could show a friend a game that utilises new technology, and then get them hooked on mobile games that way.

18. Micropayments
Dredge listed extra-payment models such as the rise of 'Play for free, put pay to play well' - paying to do better at a game, and Capcom's episodic Phoenix Wright game for mobile. Customisation in games like Need For Speed could also take advantage of this, asking players to pay extra to modify their games but not impact gameplay.

19. Word of mouth
"This is what has been missing from mobile games as it's been so hard to get a mobile game out, " said Dredge. "You talk about spectacularly good games or spectacularly silly games, never 'a really good game that captured the mood of a movie licence really well." Evidence from operators, said Dredge, suggests that word of mouth can generate a spike in sales amongst a group of friends.

20. We love journalists
"Journalists haven't played a great role in the mobile industry's growth so far," said Dredge, "but that is changing." Mobile-focused publications now have more clout, he said, as the sites have more readers and a more demanding audience. "For developers journalists can be a really good way to get your message out to gamers." The key is for the industry  to understand that as these sites could in future not be just editorial resource, but also another way to sell games as well.
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2007/09/13 16:46
LGT 대기화면 서비스 “오늘은?”, 선택채널 신규 오픈
K모바일  김 준 기자  news@kmobile.co.kr
LG텔레콤(대표 정일재, www.lgtelecom.com)은 쇼핑, 뉴스, 어학 등 유용한 정보를 대기화면에서 취향대로 골라 볼 수 있는 “오늘은?” 선택채널 서비스를 신규 오픈하고 기본채널에 네이버 검색서비스를 새롭게 추가한다고 13일(목) 밝혔다.

대기화면 “오늘은?”에서 제공되는 선택채널 서비스를 이용하면 무선인터넷에 접속하는 불편을 거치지 않고도 전용키를 통해 쇼핑, 경제뉴스, 어학 등의 전문정보에 편리하고 빠른 접근이 가능하다

쇼핑(G마켓, G이숍), 경제뉴스(매일경제), 영자신문(코리아헤럴드), 어학(헤럴드캠퍼스) 등 고객들이 평소 즐겨 이용하는 유용한 정보를 선택채널로 추가 제공한다.



또한 롯데리아, G마켓, GS홈쇼핑, 탐앤탐스 등에서 사용 가능한 ‘디지털 할인쿠폰’ 혜택을 준다. 이와함께 naver 검색서비스를 기본 채널에 추가하여 편의성을 확대하였다.

이번 선택채널 신규 오픈으로 기존에 “오늘은?” 서비스를 사용하고 있는 고객들은 쇼핑 관련 유용한 상품 정보와 다양한 할인 혜택을 추가 요금 부담 없이 제공 받고 신뢰성 있는 전문 뉴스 정보도 자율적으로 3개까지 선택하여 저렴하게 이용할 수 있다.

이밖에 “오늘은?”을 통해 이번에 새롭게 오픈하는 G마켓 선택채널에 가입(무료)하면 최초 1회에 한해 1만원 쿠폰꾸러미를 모든 고객에게 100% 증정하는 ‘오늘은? 쿠폰꾸러미로 추석선물 마련’ 이벤트도 오는 10월6일(토)까지 진행한다.

LG텔레콤은 향후 고객들이 무선인터넷에서 이용율이 높은 콘텐츠를 중심으로 대기화면에서 선택채널 서비스를 확대해 나감과 동시에 NAVER 등 주요 포털을 비롯해 웹에서 고객들이 즐겨 이용하는 유명 사이트들과 제휴 관계를 확대해 나갈 예정이다.

한편 LG텔레콤의 휴대폰 대기화면 서비스인 “오늘은?”은 월 900원(안심정액가입자는 무료)으로 각종 생활정보(뉴스, 날씨, 스포츠·연예, 운세, 이벤트)를 무제한 이용할 수 있다는 장점 때문에 지난 3월말 정식으로 서비스를 오픈한 이래 고객들에게 꾸준히 좋은 반응을 얻고 있다.
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2007/09/13 13:46
Emergent Game Technologies has announced that its Gamebryo game engine now supports the Nintendo Wii, enabling the development of titles for Nintendo's console using an adapted version of the engine used on Bethesda's Oblivion and EA's upcoming Warhammer Online.

Emergent also recently unveiled an upgrade to its Gamebryo engine focused on performance and feature enhancements for next-generation platforms. The latest release aims to enable dramatic rendering results while attempting to significantly reduce development resources required for production.

Gamebryo is a part of the company's modular Emergent Elements toolset, and has previously been optimized for development on PlayStation 3, Xbox 360 and PC. It was used on Bethesda Softworks' The Elder Scrolls IV: Oblivion and on its upcoming Fallout 3, both for Xbox 360, PS3 and PC, in addition to EA-Mythic's upcoming Warhammer Online: Age of Reckoning.

Said Emergent CEO Geoffrey Selzer, "We are delighted to announce the Wii port of our Gamebryo engine. With the success of Nintendo's Wii console catching much of the industry off guard and offering fresh interactive features, developers need new tools to be able to develop for multiple platforms that offer vastly different capabilities and require different programming techniques."
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2007/09/13 13:41

최근 전세계에서 게임 내 광고(In-game Advertising, 이하 IGA)가 새로운
미디어로 떠오르며 다양한 방식으로 광고 레퍼런스가 집행되는 가운데, 한국을 중심으로 한 아시아시장에서 도약을 하고 있는 아이지에이웍스가 게임 내 광고 솔루션인 'TRICOD 2.0'을 공개한다.

전문 IGA 대행사인 아이지에이웍스(I.G.A.WORKS, 대표 마국성)는 자사가 개
발하고 특허 출원한 게임 내 광고 솔루션인 'TRICOD'에서 한 단계 진화한 차세대 게임 내 광고 기술인 'TRICOD 2.0'을 9월 13-14일 부산 BEXCO
컨벤션홀에서 열리는 'ICON-2007:국제게임개발자회의'에서 전격 공개한다고 7일 밝혔다.

아이지에이웍스는 한국에서 올해 1월초 한국 최초의 IGA전문 대행사로 출범
하였으며, 자체기술로 개발한 'TRICOD'를 바탕으로 게임사 네트워크를 구축하여, 현재 티쓰리엔터테인먼트에서 개발 하고 예당온라인이 퍼블리싱하고 있는 <오디션>과 라온엔터테인먼트가 개발하고 나우콤이 퍼블리싱하고 있는 <테일즈런너>등 의 게임을 매체로 보유하고 다양한 게임 내 광고 레퍼런스를 만들고 있는 상황이다.

그 동안 많은 게임 내 광고 솔루션은 게임 속 영역에서 특정 광고 영역을
지정하여 광고를 넣고 게임을 즐기는 유저에게 송출하는 방식으로 게임 개발 단계에서부터 밀접한 관계로 진행을 하는 구조로 이루어 졌다. 이런 방식은 게임 내 광고의 초기 모델로써, 주로 타이틀이 완성되기 이전에 광고물을 직접 그려서 들어가는 경우라고 볼 수 있다. 아이지에이웍스는 그런 단점을 보완하여 게임의 서비스 이후에도 최소한의 Integration을 통해서 'TRICOD'를 적용시 키고 최소한의 시간에 게임 내 광고가 가능하도록 해주는 솔루션으로 많은 게임 개발사에게 호평을 받았다.


이번에 공개하는 'TRICOD 2.0'은 기존의 'TRICOD'를 더욱 더 보완하여, 각 개발사의 환경에 맞춘 최적화된 게임 내 광고 솔루션을 제공하며, 특히 보안적인 측면과 각각의 온라인게임에 특화된 솔루션을 독립적으로 제공한다.

마국성 아이지에이웍스 대표이사는 "한국의 온라인게임을 바탕으로 TRICOD'가 적용되는 게임회사들과의 네트워크를 강하게 다지고, 국내뿐만 아니라 해외시장에서도 한국산 온라인게임의 게임 내 광고 비즈니스를 손쉽게 적용 가능한 솔루션을 통한 노하우를 통해서 세련된 광고부가수익을 더욱 더 빠른 속도로 얻어갈 수 있을 것"이라고 전했다.

이에 따라 'TRICOD 2.0' 솔루션을 기반으로 한 차세대 매체 네트워크의 구
성 뿐 아니라 각 게임 별로 손쉽게 게임 내 광고를 더욱더 짧은 시간에 구축 가능하게 하는 것이 아이지에이웍스의 전략이다. 아이지에이웍스는 'TRICOD 2.0'을 통해서 게임에 적용시키는 시간을 기존 솔루션을 통해서 작업하는 시간과 대비하여 30% 단축시켰다고 전했다.

이에 국내 온라인게임회사의 한 개발 관계자는 "게임 내 광고는 여러 게임
들에게 세련된 방식으로 수익을 가져다 주는 모델임에 틀림없으며, 그동안 국내에서 발판을 닦고 게임 내 광고에 대한 전문인력으로 출범한 대행사인 아이지에이웍스의 정확한 광고 전송 및 컨트롤을 할 수 있는 기술에 대해서 짧은 시간 동안 이뤄낸 대단한 성과"라고 평가했다.

한편 아이지에이웍스는 탄탄한 기술력과 한국 온라인 게임 매체 특성에 대
한 깊은 이해와 경험을 바탕으로 한국 본사를 비롯해 중국 상해에 지사설립을 완료하였으며, 현재 일본과 베트남을 비롯한 아시아네트워크와 북중미권과 유럽시장을 겨냥한 글로벌 전략을 구상하고 있는 것으로 알려졌다.

현재 아이지에이웍스의 'TRICOD'는 한국의 엔씨소프트를 비롯해 nhn., CJ인
터넷, 네오위즈, 그라비티등의 온라인게임업체들과 미국의 세컨드라이프를 서비스하고 있는 린든랩 등에서 채택을 검토하고 있는 것으로 알려졌다.

*IGAWorks : 국내 선두게임회사인 넥슨의 미디어/포털/모바일사업팀의 주
요 핵심멤버들을 주축으로 게임 내 광고를 위해 출범한 커뮤니케이션그룹. 게임 내 광고를 위한 솔루션인 TRICOD(트라이코드)를 자체적으로 개발/보유/특허출원하고 있으며, 현재 10여개의 게임 개발사/퍼블리셔/광고주와의 게임네트워크를 보유하고 있으며, 연내 50여개 타이틀과의 제휴를 추진하고
있다. 

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2007/09/11 13:26
New Tactics Aim to Make Korean Film a Hit in the U.S.
Freestyle Releasing

Los Angeles is terrorized in “Dragon Wars,” a movie that is based on a Korean legend.

Published: September 10, 2007

LOS ANGELES, Sept. 9 — Korean companies like Hyundai and Samsung started as punch lines but overcame quality and distribution problems to become industry giants. Now, a film producer based in Seoul wants to pull off a similar trick in the movie business.

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Freestyle Releasing

Hyung Rae Shim is the producer of “Dragon Wars.”

The producer, Hyung Rae Shim, is aiming a film squarely at American moviegoers, an ambitious and expensive endeavor called “Dragon Wars.” Hissing, computer-generated dragons terrorize Los Angeles as a television reporter unravels a mystery that will stop them.

Mr. Shim, the president of Seoul’s Younggu Art studio, said the proper formula would prompt South Korean pop culture to wash over the United States, as it has done in much of Southeast Asia and China in recent years.

“The secret is to move beyond the melodrama that characterizes so many Korean films,” Mr. Shim said recently through an interpreter at Younggu Art’s Los Angeles offices. “They don’t understand that to be commercial in the U.S., you need great action and effects.”

The film’s $30 million budget, which typically does not buy the kind of special effects that American moviegoers have come to expect, is thought to be the largest ever for a Korean studio. Based on a Korean legend, “Dragon Wars” features American actors (Jason Behr from “The Grudge” plays the lead) and has a large marketing budget, even by Hollywood standards. Unlike most Korean films, “Dragon Wars” was filmed in English and distributed in South Korea with subtitles, a controversial decision.

“Dragon Wars” will have its debut in the United States on Friday on 2,000 screens, a very large number considering most foreign films are lucky if they make it to a few hundred.

“Our goal is to truly establish ourselves here, and a limited release doesn’t get us that,” said James B. Kang, who runs Younggu Art’s Los Angeles operation.

Mr. Shim, however, is not just another foreign movie producer with high hopes of muscling into Hollywood. A well-known television and film comedian in South Korea — he calls himself the Korean Charlie Chaplin — Mr. Shim traded on his fame to secure financial backing from some of the biggest companies in Southeast Asia. He also has promotional support from Samsung and Sony.

Also notable is what Mr. Shim does not have: government money. Most foreign countries with a robust movie industry provide hefty subsidies to producers, and South Korea is no exception. But Younggu Art’s decision to film “Dragon Wars” in English made it impossible to obtain government funding.

Mr. Shim persuaded corporate titans to invest, in part by appealing to their sense of nationalism. Over dinner with a Samsung executive, Mr. Shim asked the company to play trailers for ”Dragon Wars” on its TV sets on display in retail stores.

“Something was going to be playing on those TVs,” Mr. Shim said. “Why shouldn’t it be Korean content?” As a result, Younggu Art’s dragons are roaring on more than 180,000 sets in shopping malls across the United States.

Still, Hollywood is hardly biting its fingernails in fear. While films with Asian themes are a growing business (the Weinstein Company in August announced a $285 million investment fund focused on the niche), South Korea’s recent efforts to export mainstream entertainment to the United States have failed.

Consider the Korean singer Rain. His heavily promoted arrival in America last year was a washout, and his tour was canceled almost before it started.

Some Korean movies have been heralded as successes, but the bar is low. “The Host,” an $11 million monster saga, was considered a success in the United States last year with just $2.3 million in ticket sales.

Eamonn Bowles, president of Magnolia Pictures, which distributed “The Host,” said selling Korean movies here carries significant risk. “Even if you have great reviews, these movies are not an easy sell because the market is so saturated,” he said.

Early reviews for “Dragon Wars” have not been kind. While praising its visual effects, Variety lamented its “Z-grade script.” A review posted on the movie Web site Rotten Tomatoes said, “I will petition for the makers of this movie to crawl under rocks.”

Also not boding well: some of the people working on the movie do not seem particularly proud of it. The Lakeshore Entertainment Group executive hired to market “Dragon Wars” refused to discuss it. The distributor, Freestyle Releasing, did not respond to multiple requests for an interview.

The picture’s strong performance at home provides comfort. After a month in release in South Korea, “Dragon Wars” has sold more than $60 million in tickets, according to Showbox, a movie distribution company in Asia.

The studio also thinks Korean pride will deliver big audiences, at least in cities like Los Angeles that have burgeoning Korean populations. To stoke that pride, Mr. Shim included a written message at the end of his movie, one that underscores his desire to make Hollywood his playground: “D-War and I will succeed in the world market without fail.”

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랑만훼인 | 2007/09/11 13:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
by The New York Times
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2007/09/11 11:17

PC에 손 하나 대지 않았는데 작업화면이 닌텐도DS로 옮겨졌다. 한낮 게임기로만 알고 있는 닌텐도DS가 보안이 취약한 PC를 원격에서 조정할 수 있는 단말기 역할을 할 수 있음이 처음으로 드러났다.

한 남자가 게임에 몰두해 있고 바로 옆 좌석에는 PC로 작업하는 사람이 앉아 있다. PC 작업자가 PC를 켜둔 채 잠시 자리를 떠나자 닌텐도DS 사용자의 화면에 바로 옆에 놓아둔 PC의 화면이 그대로 나타났다.

국내 최대 해커그룹 파도콘은 지난 7, 8일 이틀동안 제주도에서 열린 한국침해사고대응팀협의회(CONCERT) ‘제11회 정회원 워크숍’에서 닌텐도DS 등 PC가 아닌 하드웨어 단말기 해킹도구로 사용되는 사례를 참가자들 앞에서 시연했다.

 최근 전세계적으로 해커들은 닌텐도DS를 비롯해 디지털카메라, 아이팟, 아이폰 등 PC가 아닌 하드웨어 단말기 해킹에 집중하고 있는 상황이어서 참가자들의 우려감은 컸다.  
 
 
무선 랜 기능이 있는 닌텐도DS에는 리눅스 운용체계가 탑재돼 있는데 해커는 닌텐도DS의 하드디스크를 나눠 또 다른 OS를 실행시킬 수 있다. 게임기를 울트라모바일PC처럼 둔갑시키는 것이다. 이렇게 변화된 닌텐도DS는 PC에서 할 수 있는 대부분의 작업을 할 수 있는 단말이 된다.

이렇게 강력해진 닌텐도DS는 통신 기능을 이용해 가까운 지역 내 PC를 원격에서 조정한다. 해커는 우선 보안이 취약한 PC에 봇 등 악성 에이전트를 설치한다. 그리고 닌텐도DS를 들고 마치 게임을 하는 것처럼 접근한 후 피해PC에 담긴 각종 중요 파일을 열람하고 유출한다. 심지어 피해PC 사용자가 전자거래를 할 경우 화면에 나오는 ID가 유출되는 것은 물론 PC 내부 메모리에 올라오는 비밀번호 값까지 복호화할 수 있는 상태다.

지현석 파도콘 회장은 “닌텐도DS에 새로운 리눅스 OS를 부팅시키면 PC와 같이 되기 때문에 휴대하면서 해킹이 가능해져 각종 정보 유출의 통로가 될 수 있다”며 “최근에는 닌텐도DS 전용 웜·바이러스가 등장하는 등 해커들이 PC 외에 다양한 디지털단말기에 피해를 끼치는 기술 개발에 주력하고 있는 추세”라고 설명했다.

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2007/09/10 13:09
New Opera Mini look
Posted: 30-Aug-2007 [Source: Opera]

[Opera releases the new beta of Opera Mini 4 with optimizations for BlackBerry devices including a new user interface and menus.]

Oslo, Norway -- Opera, the only company that puts the Web on any device, today released the new beta of Opera Mini 4, the world's most popular mobile Web browser. The new beta version of Opera Mini 4 introduces several exclusive optimizations for BlackBerry devices, including a new user interface and menus for a more comfortable Opera Mini look and feel. For BlackBerry users worldwide, or anyone wanting a better, faster and free mobile Web browser, the new Opera Mini 4.0 beta is available from http://www.operamini.com/beta/ .

For all users, the new beta adds some often-requested features that improve usability and enjoyment. Opera Mini's new "Landscape mode" gives you a wider view of the page. A new multi-search Start Page makes searching even easier while on the go. The ability to add your own search engine to the Start Page, a feature pioneered in Opera's desktop browser, is now available in the latest beta of Opera Mini.

"We want to make Opera Mini available to even more users, so we've improved our support for BlackBerry," said Jon von Tetzchner, CEO of Opera. "Now the world's most popular mobile Web browser and most popular handhelds can work together. At the same time we recognize the incredible role our community has played in making Opera Mini as popular as it is. We're proud to offer some of the most requested features in this new beta as a present to you."

"I've been using Opera Mini for about six months now," said Mik Furie, an Opera Mini user in the United Kingdom. "It started out as a tool to enable quicker Web searches than WAP allowed and has now become part of my everyday life. I use it to keep in touch with friends, write a blog, and keep up to date on the things I'm interested in such as new phones and games."

The new beta version of Opera Mini 4.0 is now available for free download at http://www.operamini.com/beta/ .

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2007/09/08 19:00

Nokia returns to operator turf Music, games and maps among the first Ovi services

Nokia last week introduced Ovi, the company's new Internet services brand name. Nokia says that is expanding from a focus on mobile devices to offering a range of Internet services. Ovi, meaning 'door' in Finnish, enables consumers to easily access their existing social network, communities and content, as well as acting as a gateway to Nokia services.

Ovi starts out with music, games and maps. Nokia plans to offer localized service all over Europe during this year and later around the world.

As part of Ovi, Nokia announced the Nokia Music Store and N-Gage, two services that make it easy for people to discover, try and buy music and games from a blockbuster range of artists and publishers, including exclusive content only available through Nokia.

Also under the Ovi umbrella is Nokia Maps, a navigation service that offers maps, city guides and more directly to compatible mobile devices. Nokia aims to bring more Internet based services to Ovi in the coming months.

Speaking at the Nokia Go Play event in London, Nokia CEO Olli-Pekka Kallasvuo presented Ovi and the new Nokia services for consumers, and spoke about the company's future plans as an Internet company: "The industry is converging towards Internet driven experiences and Ovi represents Nokia's vision in combining the Internet and mobility. Nokia is the number one mobile device company in the world. Looking into the future, we will deliver great devices, combined with compelling experiences and services, to make it easy for people to unlock the potential of the Internet."

"We started this journey with our navigation services earlier this year and we are now combining all our services into a single branded offering - Ovi by Nokia. Over the coming 12 months, you will see us integrate new user interface elements, service suites and web communities to Ovi," added Kallasvuo.

Ovi - one key opens every door

http://www.ovi.com is the gateway to Nokia's Internet services, including the Nokia Music Store, Nokia Maps, and N-Gage games. It will also be an open door to web communities, enabling people to access their content, communities and contacts from a single place, either directly from a compatible Nokia device or from a PC. The first version of Ovi.com is scheduled to go live in English during the fourth quarter of 2007 and additional features and languages expected to go live during the first half of 2008.

Nokia Music Store

The Nokia Music Store (http://music.nokia.com) offers millions of tracks from major artists, independent labels as well as a broad range of local artists from around the world. The store is accessible via a desktop computer or directly from a compatible Nokia device, such as the Nokia N81 or Nokia N95 8GB multimedia computer. Browse for new music, buy what you like or add a song to your wish list to download later. You can easily transfer your purchased songs to your mobile device and with the built-in music player, create play lists on the go and manage your music collection.

The Nokia Music Store offers full track streaming on your PC as well as individual track and album purchase. The dynamic recommendation engine and genre-based instant play lists provide access to show you what others are enjoying. The store opens across key European markets this fall with additional stores in Europe and Asia opening over the coming months. In Europe, individual tracks cost EUR 1.00 and albums from EUR 10.00, with a monthly subscription for PC streaming for EUR 10.00.

N-Gage - mobile gaming

N-Gage offers an easy way to find, try and buy great quality games directly from your compatible Nokia device. Selecting the N-Gage application on your compatible Nokia device, you can preview available games, connect with your friends, read reviews or download a free demo. Buying games is easy, either with a credit card or by charging to your monthly phone bill. Companies like Electronic Arts and Game loft are making some of their biggest brands available through N-Gage. The application is expected to be available for download from http://www.n-gage.com in November 2007.

"We know that people want integrated access to great content without the constraints of having to sit behind a computer or in front of a TV. With the Nokia Music Store and N-Gage services, you can access the best in music and games directly from your Nokia Nseries multimedia computer," said Anssi Vanjoki, executive vice president and general manager, Multimedia, Nokia.

"We expect the mobile device to become the most popular platform - the 'fourth screen' - for enjoying your digital content. Ovi brings our Internet services vision to life, where people can create, share and consume facts, feelings and emotions wherever and whenever."

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2007/09/08 18:42
모바일 서비스 업체 유라클은 모바일 학사행정서비스인 ‘팝업캠퍼스’를 서비스한다고 밝혔다. 이 서비스는 유라클이 개발하고 KTF에서 서비스하는 모바일 학사행정 서비스로써 휴대폰을 통해 수강정보, 도서관 열람 및 조회 서비스, 학사정보 조회가 가능한 것은 물론 연예, 스포츠, 정치 등 다양한 분야의 뉴스와 해커스 토익, 인쿠르트 취업정보 등 학생들을 위한 다양한 정보들이 제공된다. 이 서비스는 가입만 하면 데이터요금 걱정 없이 무제한 이용할 수 있다.

유라클의 한 관계자는 "기본적인 학사행정과 더불어 토익, 취업, UCC, 만화, 연예 등 대학생들이 즐겨 찾는 콘텐츠들로 구성되어 있다"며 "특히 데이터요금 걱정 없이 모든 컨텐츠를 무제한 이용할 수 있다는 장점 때문에 많은 대학생들로부터 호응을 받고 있다"고 설명했다.

팝업캠퍼스는 올해 말까지 전국 70여 개 대학에서 서비스 되며 점차 서비스 학교 수를 늘려갈 계획으로 오는 11월 30일까지는 월 2,000원의 정액요금까지 면제된다.

한편, 팝업캠퍼스는 개강 기념으로 오는 14일까지 총 500만원 상당의 상품이 걸린 팝업퀴즈 이벤트를 진행한다. 자세한 내용 및 이벤트 소식은 KTF SHOW 홈페이지(www. show.co.kr) 에서 확인할 수 있다.
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2007/09/08 16:38
최근 이동통신사들을 중심으로 무선망 개방 움직임이 본격화하고 있다. 지난 8월 31일에는 SK텔레콤과 LG텔레콤에 이어 KTF도 무선망 개방의사를 밝힌 바 있다.

이통사들이 제시하는 무선망 개방의 주요 개요는 이통사 무선포탈(네이트, 매직엔, 이지아이)이 아닌 자사의 독자적인 무선인터넷 서비스를 제공하는 사업자들은 지원한다는 내용이다. 이에 이통사들은 외부 무선인터넷 사이트에 대한 검색을 위한 게이트웨이 사이트 및 핫키 지원, 즐겨찾기, 대기화면 아이콘 노출 등의 기능을 구상하고 있다. 윙크번호를 통해서만 소비자들의 접속을 유도해왔던 외부 무선인터넷 사업자들에게는 서비스 제공환경이 크게 개선된 것이다.

◆ 무선인터넷 활성화 이것저것 따질 때가 아니다

그동안 자사 무선포탈에 종속된 무선인터넷 정책을 펴왔던 이통사들이 무선망 개방에 쪽으로 입장을 바꾼 이유는 현재 무선인터넷 시장상황 결코 낙관적이지 못하기 때문이다. 이통사들이 무선인터넷 서비스를 시작한 이래로, 그 사용자가 지속적으로 증가해 왔다. 문제는 그 성장세가 너무 느리다는 점이다. 실제로 이통사들의 전체 매출에서 무선인터넷이 차지하는 비중은 한동안 정체상태에 머물러 있다가 최근에는 감소세를 보이고 있는 것으로 나타났다.

이통사 입장에서도 무선인터넷 시장에 있어 무언가 획기적인 변화의 필요성을 느낀 것이다. 이통사들은 무선망 개방에 가능한 한 많은 사업자들이 참여 서비스의 다양성이 확보되기를 기대하고 있다. 그리고 이러한 서비스의 다양성을 통해 소비자들의 무선인터넷에 대한 재미와 필요성을 느껴 시장 전체 규모가 커지기를 바라고 있다. 특히 3세대(3G) 이동통신 시대가 개시된 시점에서 무선인터넷의 활성화는 데이터 매출의 상승으로 직결 될 수 있다.

물론 무선망 개방을 통해 외부 사이트가 활성화 될 경우에는 이통사 무선포탈 시장이 잠식당할 우려는 있다. 이는 이통사들도 어느 정도 예상하고 있는 바이다. 하지만 지금은 시장잠식을 논할 때는 아니다. 한 이통사 관계자는 “현재는 무선포탈의 시장잠식보다는 무선인터넷 시장 전체 파이를 키우는 것이 중요하다”며 “물론 무선포탈 콘텐츠 매출이 떨어질 수는 있지만, 이보다는 무선인터넷 활성화에 따른 데이터 매출 증가가 더 클 것이다”라고 말했다.

◆ 유선 인터넷의 다양성 모바일로 전이된다

이통사들은 망 개방을 통해 현재 유선인터넷이 제공하고 있는 콘텐츠의 다양성을 모바일에서도 구현하려고 하고 있다. 서비스 활성화를 위해 고민하는 사업자들이 많아지는 만큼 지금보다 획기적이고 소비자 접근성이 높은 콘텐츠들이 선보일 수도 있다는 기대 때문이다.

이제 문제는 무선망 개방 사업에 ‘얼마나 많은 사업자들을 끌어들이느냐?’이다. 정작 망 개방은 했는데 참여사업자가 적다면 무선인터넷 서비스의 다양성은 확보될 수 없기 때문이다. 현재 SK텔레콤과 KTF는 무선망을 개방하면서 정보이용료 수수료를 각각 5%, 1%로 인하하며 사업자들의 참여를 독려하고 있는 상황이며, 향후 지원 폭을 더욱 넓힐 방침을 정하고 있다. 사실 포털, 방송사, 금융업계 등의 대형사업자 이외에 중소업체 입장에서는 이통사별로 사이트를 설계해야하고 그 시장성을 확신할 수 없다는 점에서 무선망 개방의 참여는 아직 모험일 수 있다. 이러한 상황에서 이통사들의 지원 확대는 반드시 필요한 부분일 것이다.

한 이통사 관계자는 무선망 개방을 통해 현재 유선 웹에서 이루어지고 있는 VoD, UCC 서비스와 같은 다양한 멀티미디어 서비스들이 무선인터넷에도 등장하기를 기대하고 있다. 과연 이통사들의 이번 결정이 무선인터넷을 벨소리와 게임만 다운 받는 도구에서 벗어나, 생활필수 요소로 변화시킬 수 있을지 기대해 본다.
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2007/09/08 16:22
엔터테인먼트라는 영역에서의 새로운 산업 발전모델을 설정하고 있는 게임산업의 가장 큰 발전영역은 PC 게임과 비디오 게임이었고, 모바일 기기를 중심으로 한 모바일 게임이 큰 주목을 받지 못한 것이 사실이었는데, 이러한 흐름[GTB2007060451]에 대하여 대비되는 움직임이 다음과 같이 나타나고 있다.

모바일 게임 제작회사 Glu Mobile은 택시 운전사들이 승객을 기다리거나, 교통정체 가운데 오래 갇혀 있는 지루함을 달래 줄 수 있는 본격적인 모바일 게임 개발에 착수하였다. 본 회사는 스페인에서 이를 위한 옥외광고를 실시하였는데, 슬로건이 재미있게도 `I love to wait`이다. 현재 본 회사는 매년 20개에서 25개까지의 모바일 게임을 출시할 목적으로 게임 하나당 십만 달러에서 삼십오만 달러의 개발 예산을 가지고 현재 사업을 진행중이다.

“버스나 지하철이 언제 오나 기다리는 것을 좋아할 사람이 누가 있겠습니까? 우리가 내건 슬로건은 이러한 사람들의 심리에 비한다면 역설적인 것이죠”라고 본 회사 대표는 말하고 있는데, 기술 개발의 중심으로 주목한 것은 사람들이 달리 딱히 할 것이 없는 무료한 순간들을 어떻게 하면 모든 사람들이 사용하고 있는 모바일 기기를 사용하여 없앨 수 있을 것인가에 관한 부분이고, 이러한 사용자들의 심리에 주목하여 새로운 기술이 활성화될 수 있는 상황에 주목하게 된 것이다.

콘솔 중심의 게임 개발에 비하여 상대적으로 매우 빠른 개발 기간 덕분에 사용자마다 개별화된 게임 콘텐츠 공급이 가능하게 되었고, 일반적인 신기술 개발 프로세스 관점에서 살펴볼 수 있는 기술개발=>상품개발=>시장개발에 있어서 새로운 기술력은 충분하였지만, 상품화와 시장화를 달성하지 못하였던 상황에서 두 마리 토끼를 동시에 잡은 것으로 평가된다.

“모바일 게임 영역이 비디오 게임과 경쟁을 할 수 는 없지만, 우리가 주목하고 있는 것은 비디오 게임이 하지 못하는 부분을 집중 공략하여 기술 개발을 하겠다는 것”이라고 본 회사의 담당자는 말하고 있는데, 현재 Age of Empires III , Call of Duty, Pro Evolution Soccer와 같은 모바일 게임을 개발하여 공급하고 있다.

모바일 게임의 경우 비디오 콘솔 게임에 비하여 상대적으로 낮은 개발 비용이라는 장점을 가지고 있는 것과는 별도로, 모바일 게임이 가지는 또 다른 장점은 게임 사용을 위해 사용자로 하여금 자신의 모바일 폰을 업그레이드 하거나, 자신의 모바일 폰 요금제를 변경하거나, 아니면 새로운 모바일 폰 구입까지 유도할 수 있다는 것이다. 바로 몇 달러에 불과한 자바 기반의 모바일 게임을 자신의 폰으로 다운로드 받는 사용자는 5% 정도 밖에 안되지만, 이와 같은 상황으로 인한 성장 가능성은 무궁하다는 것이다. 관련 산업 전문가들은 본 시장이 2010년경에는 약 110억 달러까지 성장할 것으로 전망하고 있다.
현재 사용자들이 모바일 게임을 다운로드 받는 곳은 대부분 통신사의 포털 사이트이지만, 키오스크상의 블루투스, 기차역, 모든 상점에서 모바일 게임을 자신의 폰에 장착하는 것이 일반화될 수 있다고 관련 전문가들은 말하고 있다. 모바일 폰에서의 히트 게임을 개발한다는 자체는 매우 복잡한 프로세스일 수 있다. 그렇지만 본 산업의 진화속도와 아직 상황에 대한 신뢰할만한 데이터가 부족한 상황에서, 여전히 통신회사들이 자사의 서비스를 이용하는 사용자들에게 대한 사용패턴에 대한 데이터를 공급하는 것을 꺼려하고 있는 상황이다.

현재 글로벌 모바일 게임 시장의 경우 빅 플레이어가 시장을 주도하기 보다는 조그마한 중소회사를 중심으로 시장이 나누어져 있는 상황이다. 현재 몇몇 회사들은 모바일 게임 시장에 성인물 게임이나 전쟁 슈팅 게임 등을 제공하여 시장에 진입할 예정인데, 일반적으로 성인물이나 폭력물과 같이 사용자의 본성 자극에 기반을 둔 제품들은 쉽게 시장에서 실패하지 않는다는 기존의 원리를 답습하여 보수적인 태도 가운데, 시장에 참여하고자 하는 의지로 풀이된다.
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