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2007/10/07 00:33
프랑스Gameloft CEO 미 셀·【기유모】씨 인터뷰
북미 모바일 게임 시장의 수장이 이야기하는 일본 진출의 목적
9월20일 수록
프랑스에 본사를 두는 Gameloft는, 모바일 컨텐츠의 개발·송신을 세계적으로 손수 다루고 있는 기업. 설립은 '99년과 아직 젊은 기업이지만, 모바일 게임 시장에 있어서는 유럽에서 1위, 북미에서 2위의 점유율을 가진다. 일본 법인의 게임 로프트 주식 회사도 몇 년전에 설립되어, 작금 상당한 기세를 보여주고 있어, 일본 메이커도 무시할 수 없는 존재에 되어가고 있다.
이 Gameloft에서 CEO를 맡는 미 셀·【기유모】씨가, TGS포럼2007로 강연을 하기 위해서 첫방일했다. 【기유모】씨는 Ubisoft Entertainment의 설립에도 종사한 인물로, 현재도 동사와 깊은 관계를 가지고 있다. 이번, 이 【기유모】씨에게 인터뷰 하는 기회를 줄 수 있었으므로, Gameloft의 성공의 비결,또 일본 전개에 있어서의 목적등에 대해서 물어 보았다. 또 인터뷰 에는, 일본 법인의 대표 이사, 아레크 C·【구레조뷔앗쿠】씨에게도 참가해 주셨다.
■ Ubisoft와의 파이프를 살리면서, 캐쥬얼 게임도 널리 전개한다
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| Gameloft CEO의 미 셀·【기유모】씨 (오른쪽)과, 일본 법인의 대표 이사 아레크 C·【구레조뷔앗쿠】씨 (왼쪽) |
―― 우선, 구미 시장에 있어서의 성공의 요인은 어디에 있었다고 생각입니까?
【기유모】씨 :구미의 시장에 대단히 적응해 왔다라고 하는 것입니다. 시장이 세밀한, 다양성에 적응하는 것에 모든 수단을 다 써 온 것이 큰 요인이라고 생각하고 있습니다.
―― 일본 시장과 구미 시장의 차이라고 하는 것은 어느 부근에 느껴집니까?
【기유모】씨 : 대단히 시장이 집중하고 있다고 느낍니다. 캐리어가 3개,혹은 Willcom씨를 넣어서 4개라고 하는 것으로, 4개의 캐리어에 집중한 송신이 되고 있습니다. 또 유저의 소비가 대단히 조기, mini 게임과 같은 단시간으로 소비하는 게임을 플레이 하는 패턴이 많은 것을, 일본 시장의 특징으로서 때리고 있습니다.
―― 단시간으로 놀 수 있는 게임이 일본에서는 유력 것입니다만, 그렇다면 일본에서는 구미와 같은 전략은 통용하지 않으면 생각입니까?
【기유모】씨 :현재, 본사가 구미의 시장에서 송신하고 있는 타이틀은, 단기간에서 끝나는 것이라고 하는 것은 반대의, 대형으로 품질도 높지만 가격도 높은 것이 되고 있습니다. 한편, 일본에서는 시장에 적응하기 위해서, 이것들의 게임 안(속)에서 선별을 하고, 일본인의 흥미나 관심에 맞춰서 송신하고 있습니다.
일본 법인에서는 70명의 스탭을 두고, 일본에 적합한 게임을 만드는 것도 맞춰서 진행시키고 있습니다. 지금의 목표로서는, 세계시장에서 가꾼 경험과 기술을 구사하고, 일본에서 오리지날인 게임을 만들어서 일본에서 송신하는 것과,또 동시에 일본에서 만들어진 것을 세계에 송신해 가는 것을 목표로 삼고 있습니다.
―― Ubisoft씨와의 관계가 대단히 강한 메이커에서, 해외에서는 Ubisoft의 라이센스 타이틀도 많이 내놓아 있습니다. 이것들을 포함시키고, 조금전에 해 ゃられた, 퀄러티가 높은 게임을 일본에서 적극적으로 전개한다고 할 생각은 있습니까?
【기유모】씨 : Ubisoft의 라이센스 타이틀은 구미에서도 대단히 히트 하고 있습니다. 물론 일본 시장에도 전개하고 있어서, 본사의 핸드폰 사이트에서도, 「Ghost Recon」시리즈등, Ubisoft의 라이센스 타이틀을 전문에 취급하는 페이지를 마련하고 있습니다. 소프트뱅크씨와 KDDI씨에서는, 이것들의 코어 유저 대상 컨텐츠가 호평이어서, 양사의 랭킹에 있어서는 10위당에 달고 있습니다. NTT도코모에서는, 이제부터 전문의 포털 사이트를 개척할 예정입니다. 정말로 Ubisoft의 타이틀을 추천하고 있는 한창과 같은 바입니다.
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| 【유비아이소후토】가 이번 겨울 출시예정의 PS3/Xbox 360용건 「【아사신쿠리도】」. 그래픽스의 아름다움뿐만아니라, 복잡한 액션을 단순한 조작으로 실현되고 있다 |
【구레조뷔앗쿠】씨 :2007연말에 플레이 스테이션3과 Xbox 360로 【유비아이소후토】로부터 출시예정의 「【아사신쿠리도】」의 모바일 판을, 거의 동(同)시기에 본사의 메인사이트에서 송신할 예정입니다.
―― 「【아사신쿠리도】」는 올해의 E3로 플레이 해 왔습니다. 대단히 할 수 있기가 자주(잘), 특히 액션은 지금까지 없을 만큼 훌륭한 내용이었습니다. 그것이 휴대 응용 프로그램이 된다고 하는 것은, 나도 대단히 즐거움입니다. 일본의 게임 팬도 꼭 기대해 준다고 생각합니다.
【기유모】씨 : 큰 화면은 없습니다만, 휴대 응용 프로그램이라도 매우 고품질한 게임을 전해 드립니다.
―― 일본에 있어서는, 코어 게이머에는 Ubisoft라고 하는 브랜드도 상당히 강력합니다. 조금 전 타이틀을 선별해서 가지고 온다고 말하는 이야기가 있었습니다만, 역시 무엇이든지 일본에 가지고 온다고 하는 전략은 되지 않습니까?
【기유모】씨 :본사의 모바일 게임은 대단히 폭넓은 쟝르의 타이틀이 있어서, 퍼즐 게임등이 캐주얼인 게임도 송신하고 있습니다. 비율로서는, 약20%이 액션 게임이 되고 있습니다. 소비자의 플레이어가 휴대 게임을 즐긴다고 하는 스타일도 일정한 유저수가 있을 것이므로, 거기는 미루어 알아 가는 쟝르입니다.
【구레조뷔앗쿠】씨 : (휴대 단말을 열면서) 이것은 KDDI에서 송신을 시작한 「【모바일펫쯔】」라고 하는 응용 프로그램의 사이트입니다. 일본에 있어서의 본사는, Ubisoft의 라이센스 타이틀을 비롯한 코어 게이머에 적합한 타이틀 라인 업이라고 하는 이미지를 가져져 있다고 생각합니다. 원래는 코어 게이머에 적합한 라인 업을 가지고 있는 회사입니다만, 본사는 시장이 움직이는 방향에 움직인다고 하는 방향성을 가져서 움직이고 있습니다.
―― Ubisoft씨라도, 요즘은 펫 육성이나 브레인 훈련계가 캐주얼인 소프트를 발표되어 있습니다. 이러한 흐름은 소비자 게임에서는 세계적으로 강해져 있습니다만, 모바일 컨텐츠라도 같은 흐름이 있다고 하는 것일까요?
【기유모】씨 :모바일 컨텐츠에 있어서도, 세계적인 경향이라고 생각합니다. 미국에서 그 흐름이 시작되고, 현재는 세계적으로 그 흐름이 널리 퍼지고 있습니다. 본사의 게임도, 영화나 텔레비전 드라마를 제재로 한 것이 있습니다만, 이것들은 있는 의미 캐쥬얼 유저에게도 헤비 게이머에도 대응할 수 있는 게임입니다. 이외에도 스포츠등의 컨텐츠도 송신하고 있습니다.
금후 몇 년으로, 휴대폰의 유저는 40억명에게 도달할 것이라고 예상되어 있습니다. 본사는 3,000명의 스탭을 고용하고 있어서, 온세계의 유저의 다양성이나 문화적인 차이에 적응한 모양으로 게임의 송신을, 세계적으로 진척시키고 있습니다.
■일본 스튜디오에 밀려드는 「세계에서 통용하는 타이틀」에의 기대
―― 일본에서 세계에 나가는 타이틀도 있는 것이었습니다. 귀사에서는 일본에서 유행하고 있는 브레인 훈련계의 소프트도 내놓아 있습니다만, 이것은 일본에서 개발된 것입니까?
【기유모】씨 :개발에 관해서는, 네트워크를 살리고 있는 것이 특징입니다. 다른 땅에 있는 스튜디오가, 네트워크를 통해서 협업 하고 있습니다. 브레인 훈련과 같은 소프트합니다고, 일본의 영향을 받아서 재편한 것으로, 일본과 유럽, 미국의 협업에 의한 작품이 되고 있습니다. 각시장의 요망을 융합한 것 같은 모양으로 개발을 하고 있습니다.
【구레조뷔앗쿠】씨 : 예를 들면 「【모바일펫쯔】」에서는, 그래픽스는 일본에서 만들고 있습니다. 작은 동물이나 캐릭터 물건등, 귀여운 것을 만드는 것은 일본이 특기로서 있는 중입니다. 일본에서 개발된 캐릭터는 세계적으로도 평판이 좋습니다.
―― 일본에서 만들어진 게임은, 구미의 것이라고 하는 것은 색의 다른 것이라고 생각합니다. 일본의 스튜디오에 있어서의 개발에는, 어떤 매력이 있습니까?
【기유모】씨 :구미에서 모두 제작된 게임을 일본에서 파는 것은 상당히 어렵다고 하는 점이 있습니다. 그러나 반대로 일본에서 만들어진 게임을 구미 시장에서 파는 것은, 그다지 어렵지 않고, 어느쪽인가라고 하면 팔기 쉽습니다. 여기 20년에 걸쳐의 일본의 게임 개발의 발전은, 착안해야 할 곳이 있습니다. 일본식이 특수한 게임 스타일은, 세계적으로 정착하고 있다고 말할 수 있는 것이 아닙니까?
―― 일본은 소비자 게임이 대단히 강한 시장에서, 특히 최근에서는 휴대 게임기가 시장을 견인하고 있는 상태입니다. 그중에서 휴대 게임은 어떻게 전개해 가야 한다고 생각입니까?
【기유모】씨 :모바일 게임은, 통근 시간이나 돌연 시간이 났을 때에, 곧 반출해서 언제든지 놀 수 있는 것이 특징입니다. 휴대형의 게임기와 경합하는 곳은 있다고 생각합니다만, 일본에서의 휴대폰의 보급수는 9,000만대가 된다고 합니다. 【닌텐도】DS를 가지고 있는 유저가 9,000만명이 될 일은 없다고 생각하고 있습니다. 소비자 게임기가 없을 때에 사용하는, 없는 사람이 사용한다. 그러한 사람들에게 게임의 세계를 펼쳐 가는 것이, 본사의 스탠스입니다.
――에서는 최후에, 금후의 게임 로프트의 어느 부근에 기대해주었으면 싶을지를 가르쳐 주십시오.
【기유모】씨 :게임 로프트의 목표로서는, 일본의 유저에 있어서 매력적인 게임을 송신해 가는 회사가 되는 것,그리고 일본이외의 시장에 대하여도, 세계적으로 전개할 수 있는 것 같은 게임을 송신해 간다라고 하는 것을 금후의 목표로서 갑니다.
짧은 시간이면서 【기유모】씨에게 전해 들은 이야기 안(속)에서, 2개의 키워드가 보였다. 1개는, 시장의 움직임에 재빠르고, 유연하게 대응하는 것. Ubisoft라고 하는 강력한 파트너가 있다고 해도, 모든 리소스를 거기에 부어 넣는 것은 하지 않고, 독자적인 분석·조사의 밑에 시장에 있었던 소프트를 보내 간다. 것에 모바일 게임은, 소비자 게임에 비교해서 소규모이어서 개발 기간이 짧기 때문, 최신의 시장동향에 맞춘 움직임도 비교적 집기 쉽다.
또 하나는, 유저의 다양성에 대응한다고 하는 것. 게임기를 가지고 있지 않고, 게임에 언급하는 기회가 없었던 남에게도, 가볍게 놀 수 있는 모바일 게임을 제공하는 것으로, 유저를 늘려 간다. 이미 존재하는 게임 유저가 아니고, 새로운 게이머를 만들어 낸다고 하는 발상은, 소비자 게임 업계에서 호조를 계속하는 닌텐도(任天堂)의 전략에도 닮아 있다.
그리고 일본에 있어서는, 일본국내에서의 성공도 물론, 일본식 게임 개발에 의한 작품의 세계전개에도 기대를 맞추고 있다. 해외의 게임 메이커가 일본에 스튜디오를 두어서 개발한다고 하는 흐름은, 소비자에서도 일어나고 있다. 일본식의 게임이 모바일 게임이라도 통용하는 것일지 어떤가 하는 점에서도, 금후의 전개가 즐거움이다.
| 【스크린 숏】 |
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| 브레인 훈련계에 영화원작의 액션, 음악 게임과, 어쨌든 폭넓은 라인 업. 금후는 일본만의 작품에도 기대하고 싶다 |
□Gameloft의 홈 페이지
http://www.gameloft.com/
(2007년9월 24일)
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2007/09/17 16:28
<공각기동대>를 관람하고 난 뒤, 제임스카메론 감독은 이런 말을 남긴다. "<블레이드 러너>이후 그 아류작들을 만든 저패니매이션은 <공각기동대>로 그 모든 빚을 갚았다!"
<공각기동대>가 남긴 업적을 일일이 말하지 않더라도, 이미 이 애니는 SF장르에 큰 영향을 끼쳤다. 또한 나름 SF 장르의 청사진을 제공하고, 더 나아가 사이버펑크로 대변되는 미래 철학에 대한 깊이 있는 접근의 토대를 열었다.
허나, 사실 이 애니는 이해하기 어려울정도로 난해하고 복잡하다. 나 역시 두 번이나 봤음에도 불구하고 이해하기 힘들었으며, 영화사적의미를 제쳐두고 본다면 꽤 지루한 애니일 뿐. 그러나 보고나서 계속 머릿속에 맴도는 수많은 코드와 메시지들은 한번쯤 곱씹을만하다는 생각에 <공각기동대>에 이야기를 할까 한다.
껍질속에 고스트라는 영어원제. 어쩜 우리는 자신의 내면을 항상 껍질속에 가두어 진정한 자아를 찾지 못하고 있는건 아닌가라는 생각이 드는 제목이다.
워쇼스키형제[매트릭스 감독]가 직접 언급했을 정도로 <공각기동대>는 <매트릭스>탄생에 지대한 영향을 끼친 작품이다. 미래를 배경으로 하는 이야기구성과 영화중간에 떠도는 철학적 코드와 이미지들은 흡사 <공각기동대>의 실사화가 아닐까 하는 착각을 들게 할 정도로.
특히 <매트릭스>와 <공각기동대>의 가장 큰 공통점은 이 영화가 추구하는 그린으로 대표되는 영화 전체의 이미지이다. <매트릭스> 이전의 헐리웃 SF영화는 대부분 블루로 전체의 이미지를 그렸다. 그 블루 이미지의 추구는 <블레이드 러너>이후로 시작되었다. 야경에 비치는 미래의 우울함을 블루스카이로 대변하는 이 미래 배경은 이후 SF영화의 하나의 이미지로 정의되었다. 그러나 <매트릭스>는 그동안 SF가 발견하지 못하는 "네트"라는 세계에 접근하고, 그리고 그 세계를 그린으로 표현한다.
그 표현의 정점을 이룬 것이 바로 디지털 신호로 시작되는 오프닝. 수많은 숫자들이 내려오는 그 이미지를 통해 <매트릭스>는 "네트"라는 세계에 대한 시작을 예고한다. 그런데 그 이야기의 시작이 바로 <공각기동대>로부터 차용되었다는 사실!
<매트릭스>오프닝과 거의 똑같을 정도의 <공각기동대>의 오프닝을 애써 이야기하지 않더라도 매트릭스와 공각기동대는 “네트”라는 세계에 주목한다. 사실 <매트릭스>안에 모든 캐릭터와 공간은 결국 프로그램이고 그것은 숫자의 나열에 불과하다[그리고 그것은 2탄 엔딩에 직접적으로 설명한다]. 그러나 그 세계에서 그들은 존재한다고 믿는다. 그런 구성을 공각기동대에서도 똑같이 표현한다. 인형사가 사이버보디에 침해해 자신의 생존권을 요구하는 장면은 <매트릭스>요원들이 프로그램 속으로 들어가 무한정의 공간이동을 하는 거와 비슷한 맥락이다.
이렇듯 매트릭스와 공각기동대의 오프닝은 비슷하다.그러나 미묘한 차이가 있는데, 공각기동대에는 디지털코드가 나오면서 약간 아날로그적인 사운드라면,매트릭스는 이 음향마저 디지털적인 매끄러운 사운드로 나온다.공각기동대에서는 아날로그적 향수를 다 놓치기는 싫었다는 뜻인가? 이것은 인간의 회의적인 시선이지만, 그래도 인간의 마지막 무엇을 기대한다는 뜻인가? 아님 마치 계산을 끝내고 난뒤의 카운터같은 효과음은 인간에 대한 파악은 모두 끝났다는 자만?오만?...아님 그것이 현실?
또한 매트릭스의 탄생에 기반이 되는 "시뮬라시옹-장보드리야르" 사이버세계의 철학적인 코드들은 <공각기동대>가 먼저 의문을 품었으며 워쇼스키 형제는 바로 <공각기동대>를 통해 그 의문이 답을 <매트릭스>로 풀고 싶은 욕구로 제작되기도 하였다. [특히 출연배우들에게 저 철학서를 읽고 관련 리포트를 써오라는 일화는 유명하다.]
네오와 모코토 모두 어두운 표정으로 아침을 맞이한다. 과연 나는 누구일까라는 의문을 가진채.
결국 <매트릭스>는 <공각기동대>에 대한 오마쥬적인 성격의 작품으로 설명할 수 있다. 영상이미지, 영화 속 코드, 그리고 철학적 메시지 등등, 우리가 2000년 이전 최고의 SF에세이라고 일컫는 매트릭스의 탄생 모태가 <공각기동대>라는 생각을 하게 된다면, 공각기동대라는 작품이 얼마나 SF장르에 큰 영향을 끼쳤는지 알 수 있다. 그리고 <매트릭스>뿐만 아니라 <공각기동대> 이후 나온 대부분의 SF 영화가 <공각기동대>의 이미지를 차용하고 수많은 패러디를 통해서 다소 과장적인 의미로 해석하자면 <블레이드 러너>이후 또 하나의 SF장르의 이정표는 바로 <공각기동대>일지도. <블레이드 러너>이후 <매트릭스>로 건너뛰는 SF걸작 나열 속에 <공각기동대>는 반드시 그 의미를 주목해야 할 작품이다.
<공각기동대>에서 사이버바디[주인공 모토코와 바트]의 눈과 인간[토구사]의 눈은 다르다. 사이버버디의 눈은 정밀하게 묘사되고 그야말로 눈에서 광채가 뿜어 나오는 것에 비해 인간의 눈은 대충 그린정도로 단순하다. 그러나 사이버바디의 눈은 초점이 없다. 무엇을 보고 있는지 감이 잡히지 않는 시선. 그러나 인간의 눈은 단순하고 흐릿하지만 확실한 자신만의 시선이 있다. 이런 눈의 표현은 바로 <공각기동대>를 통한 인간과 비인간의 정체성에 대한 물음을 던진다.
눈의 묘사가 상당히 정밀하고 광채가 돋보이지만 어딘가 어색한듯한 시선은, 사이버바디의 유능한 신체와,판단 너머로 과연 이것인 진정한 그들의 것인가라는 회의적인 느낌을 들게 한다.
사이버바디는 인간보다 훨씬 좋은 두뇌를 가지고 있다. 그들에겐 정확한 정보를 수신하는 장치가 있기에 오차가 없다. 냉철한 판단과 최선의 선택으로 그들에게는 실패는 없다. 그러나 토구사로 대표되는 인간은 아직도 자신의 감에 이끌려 구식무기인 리볼버로 공안 9과의 사이버바디들을 엄호한다. 그러면서 그들은 토구사에게 말한다. "애당초 너의 엄호 따위는 기대하지도 않아." 사이버바디, 그들은 인간들을 신뢰하지 않는다.
그러나 이 장면을 통해 드는 의문이 있다. 정확한 판단을 하는 사이버바디에게 정말 자신 스스로의 자각, 판단은 있는 건가? 의지는 있는 건가? 그들이 최선으로 생각하는 판단들은 그들의 의지가 아닌 컴퓨터로 프로그래밍 된 하나의 계산에 불과하지 않는 건가? 상황이라는 공간에서 여러 자료를 수집하고 그 숫자들을 더해서 내놓는 결과를 그들의 판단으로 생각해 행동하는 것인데, 그것이 자신의 의지라고 해석가능한가. 이런 의문 속에서 앞에서 언급한 그들의 눈빛 장면을 주목해봐야 한다. 그들의 눈은 인간보다 정교하지만 초점이 없는 시선을 가졌었다. 즉 그들은 인간보다 훨씬 월등한 두뇌와 사고 작용을 가지고 있다. 그러나 그들은 그것이 진정 자신의 의지나 생각이라고 볼 수 없다. 그들에게는 의지라는 것이 없는 단순한 머릿속 프로그램 데이터 결과일 뿐이니깐.
이런 정체성의 의문은 모토코의 대사에서 발견할 수 있다. <공각기동대>가 사실 일반관객에게 지루함으로 다가오는 것은 난해한 대사가 한 몫을 한다. 무엇을 물어보면 철학적인 대화의 나열로 대사를 하는 모토코의 이야기를 알아듣기가 힘들다. 그런데, 대사를 꼼꼼히 살펴보면 그녀의 대사에는 결론이 없다. 가령, 동료인 바트가 물속에 들어갔다 나온 그녀에게 물속에 들어가면 어떤 생각이 드는가라는 질문에 그녀는 "두려움, 시기......... 그리고 희망"이라는 의미심장한 단어들로 나열한다. 하지만 결국 어떤 한가지로 정의할 수없는 오묘함 속에 그녀 역시 혼돈에 빠지고 있다는 것을 상징적으로 표현하고 있는 것이다. 굉장한 것들이 숨어있지만 뭐라 확실히 정의 내릴 수없는 고민과 그녀의 정체성에 대한 의문.
그녀는 상당히 논리적이고 철학적인 대답을 한다. 자신의 대답에 의문을 더하고 그 의문에서 답을 말하고. 그러나 얼핏 멋진말같지만 결국 그녀의 대사에는 정확한 결론이 없다는 맹점이 있다.그리고 그런 의문에 그녀는 자신의 정체성을 혼돈하고 그런 혼돈속에 "인형사"자신이 고민하고 있는것들에 대한 답을 내려줄거라 상부의 명령을 무시하고 독자적으로 행동한다.
그리고 그 답이 없는 의문 속에 "인형사"는 등장하고 그는 자신도 생명이기에 망명을 요청한다. 하지만 그를 생명으로 받아들일 수없는 현실은 사이버바디로 살아가는 모토코에게 또 하나의 의문을 더하게 된다. 형체가 없기에 그를 생명으로 받아들일 수 없다라, 그렇담 인간역시 단순히 형체만을 가지고 있는 복잡한 프로그램으로 된 하나의 “무생명”이 아닌가라는 인형사의 대사는 많은 뜻을 내포한다. 이제는 정체성의 논쟁에서 한 걸음 더 나아가 과연 생명이란 무엇인가라는 존재론적 의문까지 들어서게 된다. 그리고 이 논쟁은 모코토로 대변되는 사이버바디, 그리고 <블레이드 러너>이후 SF장르에서 심심찮게 등장하는 리플리컨트(복제인간)의 생명 기준 논쟁까지 발전된다. 그들을 과연 생명으로 볼 수 있는가, 숨 쉬고 생각하고 [아니 어쩜 프로그램 작용하는] 움직이기에 그들은 생명인가? 만약 그렇지 않다면 그 기준은 어디이고 그 범위에서 인간은 벗어날 수 있으며 자신 있게 나는 살아있다 라고 말할 수 있는가? 어쩜 인간이라는 것도 복잡한 진화과정[혹은 프로그램 된]에서 일어난 결과물에 지니지 않을 뿐 살아 있다라고 말하기에는 부족하지 않은가?
인형사는 묻는다."인간은 과연 살아있다고 말할수있는가? 그렇담 나도 생명이 아닌가?" 영화상에서는 그것이 궤변이라고 말한다.그러나 과연 그럴까? 판단의 몫은 관객 스스로가........
공각기동대에서는 물의 이미지를 주목한다. 특히 모코토가 자신에 대한 의문으로 물속에 들어갈 때 물은 자신내부와 자신외부가 만나는 그런 경계선에서 표현하는 미장센을 갖고 있다. 그것은 공각기동대에서 대립되는 여러 가지 코드라는 것도 물과 같이 찰나의 경계선에서 뭐라 정의 내릴 수없는 아슬아슬한 줄 달리기를 하고 있는 것은 아닌가하는 불안감을 표현한다. [물론 긍정적인 의미에서는 그만큼 우리의 세계라는 것은 어느 한 가지에 편에 내려 완전하게 정의내리기엔 많은 논쟁이 있기에 더욱더 자신에 대한 확고한 정체성을 확립해서 빠른 결론을 내려야 한다는 이미지로 해석할 수 도 있지만].
물의 표면,거울은 항상 자신을 모습을 비추어준다. 그런 것을 통해 자신의 내면을 알고싶고,그것과 합일하고싶은 모코토의 욕망. 마지막 거울에 비춘 자신의 모습을 투영.이런 의지를 더욱더 반복해 공각기동대에서는 정체성의 의뭉에 대한 답을 넌지시 던진다.그리고 모코토의 동료 바트는 물을 싫어한다. 어쩜 그런 특징이 자신에 자아를 알게될 경우 나는 무엇인가라는 물음에 좌절하지않을까? 비참하지 않을까라는 두려움.자신을 알아도 완전하지 못한 존재에 대한 회의적 시선.그래서 바트에게는 물이라는 이미지는 공포일지도 모른다.
<공각기동대>에서는 유난히 여자 나체 씬 이 많다. 모코토는 작전을 수행하며 광학방탄복장을 착용해서 몸을 숨기지만 그러기 위해서는 여자의 음부까지 드러나는 노출까지 해야 한다. 자신을 숨기기 위해서는 광학 방탄복을 입어야하지만 숨김의 반대인 최대의 드러남으로 그것을 방어한다? 이 역설적인 의미의 이미지는 <공각기동대>가 던져놓는 정체성의 의문을 상징한다. 풀리지 않고 쉽게 대답할 수 없기에 공각기동대는 보고 난 뒤 그 텍스트적인 무게감으로 보는 동안의 머리아픔보다 더 무거운 고민에 빠질 수밖에 없는 작품이다. [오시이 마모루, 이 아저씨가 그것에 대해 고민하고 있는 관객들을 보면서 썩소(?)를 짓고 있는 건 아닌지 뭔가 손해 보는 느낌도 든다. 왜 내가 이 고생을 해야하는가하면서..--;]
제임스카메론의 말처럼 공각기동대는 <블레이드러너>이후 헐리웃에게 지고 있던 빚을 갚았다는 찬사 속에 결국 공각기동대 역시 <블레이드 러너>의 세계관에서 빚을 지고 있다는 이중적인 의미가 숨어있다. <공각기동대>가 <매트릭스> 탄생에 영향을 주었다면 <블레이드 러너>는 <공각기동대>의 탄생을 영향을 끼친 것이 사실이다. 그렇기에 <블레이드 러너>와 <공각기동대>는 유사점이 있다. 특히 미래에 대한 시각이 그렇다.
개인적으로 이런 생각을 해보았다. “왜 미래를 소재로 한 영화에는 항상 비가 오는 걸까?” <블레이드 러너>에서 미래는 항상 어두운 밤이고 비가 온다. 공각기동대 역시 인형사를 추격하는 씬에서 비가 온다. 왜 미래는 비와 연관되는가?
결국 이것은 미래를 바라보는 작품의 시선이 부정적이고 두려움이 있다는 것을 뜻한다. 앞에서 말한 SF장르 대부분이 블루 이미지이라는 이유도 이와 비슷한 주제를 가지고 있기 때문이다. 인간은 본능적으로 다가오는 미래에 대한 불안감이 길들여 있다. 나는 과연 앞으로 잘 할 수 있을 것인가? 내일 갑자기 좋지 않은 일이 발생하지는 않을까?따위의 미래에 다가올 사건에 대한 불안감과 초조함은 결국 영상을 통해 표현되는 우울한 블루 미래의 이미지를 만들어 놓았다. 과거는 이미 지나간 시간이기에 두렵지 않고 추억으로 포장된 기억 앞에 안도감이 쌓이지만 앞으로 다가올 미래이기에 현실인 내가 무엇을 할 수 없다는 능력의 한계는 미처 아름다운 기억으로 포장되지 못했기에 공포감으로 다가온다. [사실 나는 잘 될 거야라는 미래에 대한 자신감은 불안감을 감추기 위한 위약효과에 불과하다는 게 개인적인 견해]
미래에는 항상 비가온다. 이렇게 미래는 현대의 우리에겐 항상 우울할수밖에 없는 그런 것인가?
미래를 배경으로 하는 영화에는 유독 허무주의가 많다. 그들에게는 이 휘황찬란하고 편리한 세계가 허무할 뿐이다. 기술이 발전해봤자 우리는 무엇을 얻는가? 과연 그것으로 행복할 수 있는가? 미래에 대한 불안감은 지금 우리는 아무것도 할 수 없다는 포기 앞에 허무와 냉소로 관철된다. 그러나 우리가 지금 살아온 이 “현대”는 몇 년 전에는 바로 “미래”였다. 그때의 “현재”에서 우리는 지금의 “현대”가 된 그때의 “미래”를 두려워했고, 그 “미래”가 온다면 우리는 허무해 질 것이라고 생각했지만 결국 그 판단은 틀렸고 여전히 “미래”라고 생각했던 “현대”에 치열하게 살고 있다. 그런데 왜 영화에서 미래는, 결국 우리가 살아가게 될 현대가 될 “미래”는 허무주의자들이 많은가. 답은 마찬가지이다. 우리는 다가올 미래를 위해 무엇을 할 것 인가를 정하지 못하고, 할 수 없다는 자조 섞인 패배감이 허무와 공포로 미래의 이미지를 만들었다. 그리고 그런 상징을 우울한 블루스카이 사이로 내리는 비로 표현했고 <공각기동대>에서는 인간의 감성을 건드리는 그 코드 속에서 냉소적으로 영화를 진행시킨다. 그리고 이 허무적인 패배주의 미래 속에 묘한 SF장르적인 쾌감을 느끼며.
다 짓지못한 건물들, 그리고 삭막한 공간. 빠른 속도감의 미래에 어울리지 않는 적막한 이곳.허무주의로 대변되는 공각기동대의 미래묘사. 결국 우리 자신은 다가오는 시간앞에 아무것도 할 수없다는 무능력앞에 그것은 두려움으로 상징된다. 그 두려움을 표출하기엔 나약한 우리이기에 차라리 무시,허무로 그것을 표현해 안도하는 지도 모른다.그렇다고 미래가 오지 않는것도 아닌데.
<매트릭스>는 SF장르적인 매력이외에도 미래에 대한 진지한 접근과 관련 철학으로 영화사적 외에 다른 측면에서도 신드룸을 일으켰고,몇몇 철학자들은 매트릭스에 대한 인정과 찬사를 아끼지 않았다. 그러나 우리는 <매트릭스> 이전에 <공각기동대>를 간과해서는 안 된다. 물론 <매트릭스>만의 고유한 매력과 업적은 분명 인정하고 평가받아야 되겠지만, <매트릭스>의 모태로서 공각기동대의 영화사적, 그리고 철학적인 측면은 이 영화가 탄생 10주년이 넘어선 지금에서 분명 주목하고 되짚어 봐야 할 것이다. 공각기동대의 대한 개인적인 재미와 흥미를 떠나.
"네트는 넓으니깐" -공각기동대 역시 보고나서 무한의 넓은 생각의 충돌로 또다른 논쟁을 불러일으키기 기대한다.
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2007/09/12 15:48
| 러, 미국에 맞서 ‘슈퍼 폭탄’ 개발 성공 선언 |
| 팝뉴스 | 기사입력 2007-09-12 14:05 |
핵무기급 ‘슈퍼 폭탄’ 실험 성공, 러시아 발표
핵무기급 위력을 가진 ‘수퍼 폭탄’ 실험이 성공했다고 러시아 국방부가 발표했다.
11일 러시아 국영방송 채널1 TV에 출연한 러시아군 관계자는, 미국이 지난 2003년 개발한 공중 폭발 대형 폭탄(Massive Ordnance Air Blast. MOAB)보다 위력이 약 4배 강력한 고성능 폭탄 폭발 실험에 성공했다고 발표했다.
러시아가 실험에 성공했다고 밝힌 폭탄은 ‘모든 폭탄의 아버지(Dad Of All Bombs)’라는 별칭으로 불리고 있는데, 이는 미국이 개발한 비슷한 종류의 고성능 폭탄 ‘모든 폭탄의 어머니’의 이름에서 비롯된 것. 미국의 폭탄 보다 러시아 폭탄의 위력이 훨씬 강력하다는 점을 빗댄 것이다.
러시아 측은 실험에 성공한 무기가 ‘세계에서 가장 강력한 비핵 폭탄’이라고 주장했다. 이 대형 폭탄의 폭발 반경은 300m로, 7.8톤 무게의 특수 폭약이 내장되어 있다는 것이 러시아 관계자의 설명.
러시아 관계자는 “폭탄의 효율성과 성능이 핵무기에 맞먹는다”면서, 미국 제품 보다 우위에 있음을 강조했다. 폭탄의 위력은 TNT 44톤으로 2003년 미국이 개발한 비슷한 종류의 폭탄 보다 약 4배 강력한 것으로 알려졌다. 또 핵무기가 방사능 오염 등을 일으키는 것이 비해 새로 개발된 폭탄은 방사능 오염 등 부작용이 없다고 러시아군 관계자는 덧붙였다.
한편, 이 같은 러시아의 수퍼 폭탄 개발은 지난 2003년 미국이 지상 3m 위에서 폭발, 약 500m 이내의 지역을 순식간에 무산소 상태로 만드는 ‘공중폭발 대형폭탄' 실험에 성공하면서 비롯되었다고 주요 외신들은 설명했다.
결국 러시아가 미국에 맞서 ‘초강력 폭탄’ 개발에 뛰어들어 우위 확보를 선언한 것이다.
(사진 : 러시아가 개발한 세계에서 가장 강력한 비핵 폭탄 실험 장면 / 러시아 채널 1 보도 화면, 아래는 미국의 MOAB 폭탄)
김화영 기자 (저작권자 팝뉴스) |
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2007/09/12 10:11
While I’m still not a fan of .mobi, it’s nice to see that they have delivered a nice set of developer support tools at
dev.mobi, so full credit to them for that. I noticed this week that
they’ve launched a new version of ready.mobi, their tool for
testing the mobile-readiness of web sites. It uses the W3C’s best practices, but also gives info on whether sites live up to .mobi’s own content rules.
These rules are described by the CEO of mTLD, the company behind .mobi, as “brain-dead simple”. The three basic rules are that sites must use XHTML-MP, they can’t use frames, and there must be a landing page at myname.mobi. I’m not wholly comfortable with a TLD requiring domain owners to follow specific content guidelines, but I won’t disagree that these three rules are a useful starting point for any mobile site.
In any case, the .mobi Domain Compliance Policy states these rules must be followed, and if they’re not, “non-conformant domains will be suspended, if necessary”. Like it or not, them’s the rules.
Supposedly.
So let’s test out the new ready.mobi tool. We’ll use, hmm, how about flowers.mobi, the site that the .mobi folks sold last year for $200,000 to the self-appointed “Domain King”, Rick Schwartz. You might remember that mTLD said these auctions were a great success, and that it auctioned them off to keep them out of the hands of “parties who would only sell them on the aftermarket.” The claim was that the auctions would ensure they’d go to people who’d use the domains to build actual meaningful sites with them; I’m sure the fact that auctions mean mTLD pockets the inflated sums, rather than a middleman, was just a coincidence.
An employee from mTLD said in a comment that Schwartz told her he wanted to develop “a mobile site for flowers”. I noted last December that flowers.mobi was nothing more than a parked site like any other held by a domainer, and it wasn’t even compliant with the .mobi rules to boot. Schwartz suggested I “take a doggie downer” and promised a compliant site within days.
So let’s get back to that new and improved ready.mobi. It displays a boatload of useful information for web developers, and when they fail a test, it offers help me fix it links that do just that. If you’re building a mobile site, you could do a lot worse than run your work through this tool.
You can see this in action when you run flowers.mobi through, as the site doesn’t use XHTML-MP. That means it violates one of the three “brain-dead simple” rules mTLD laid down. Yet the site, held up as such a success of the domain auction process months ago, still remains up after being not in compliance for several months. It’s still just a parked site, too, with no actual content apart from ads. Is that the “relevant content for the mobile Internet” that mTLD claims to be serious about developing? Or, if you pay them enough for a domain, do you simply not have to follow the rules?
It’s a relevant question, given that mTLD says it will soon release another 500 of the premium names it’s sitting on. Again, I’m sure it’s just a coincidence that these let mTLD receive the inflated revenues rather than a middleman, since the CEO again assures us that we “can count on the fact that these valuable names will be sold and usable content will be created for the mobile consumer in the coming months.”
Just like flowers.mobi? It’s not clear what’s going on with that site, but it certainly appears that mTLD isn’t enforcing its own rules — either just for the high-dollar domains, or for any .mobi domains. These rules were a cornerstone of its claims that it wasn’t just a money-grab and that it truly was intended to move the mobile internet forward. But if mTLD doesn’t bother to enforce those rules while continuing to rake in the cash from its high-priced domains and its premium domain sales, its credibility is likely to be undermined.
These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
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2007/09/12 10:02
어린 시절 안데르센의 동화책 한 권 안보고 자란 사람은 없을 것이다. 하지만 마음을 따뜻하게 해주던 그 책들이 실은 동화책으로 쓰여진 것이 아니란 사실을 아는 사람은 드물다. 어린 시절 차분히 머리맡에 앉아 동화책 읽어주던 이미지로 간직하고 있던 안데르센이 사실은 지독히도 아이들을 싫어하는 사람이었다는 것을 그 누가 쉽게 짐작할 수 있을까.
안데르센이 죽기 전 사람들은 그의 동상을 만들어주기 위해 동상 제작자를 데리고 왔고 그 제작자는 안데르센이 어린이들에 둘러싸여 앉아 동화책을 읽어주는 형상을 보여주었다. 안데르센이 말하길, "안돼요. 제 동상에 아이들이 있는 것이 싫습니다. 저는 아이들을 전혀 좋아하지 않아요. 아이들은 저를 괴롭게 만들어요." (<안데르센 프로젝트> 공식 프로그램 - 연출가 인터뷰 중)
평생을 고독과 절망, 외로움 속에서 보낸 양성애자 안데르센의 이미지는 우리에게 낯설다. <미운 오리 새끼>가 사실은 어린 시절부터 유달리 못생기고 특이해 놀림 받던 스스로에 대한 이야기였다는 사실을 전해 듣고 나면, 이 감동의 동화가 실은 한 인간의 고통을 고스란히 품고 있는 슬픈 '판타지' 소설일지도 모른다는 짐작을 하게 된다.
이 분께서 양성애자, 아이 혐오증, 콤플렉스 덩어리 인생을
살아오셨다고 생각해보신 분? -_-
현재 세계에서 가장 인정 받는 연출가 중 한 명이라는 로베르 르빠주(Robert Lepage)의 <안데르센 프로젝트>는 인간적 고뇌를 짊어지고 살았던 안데르센의 생를 바탕으로 현재를 살아가는 예술가, 그리고 사람들의 고뇌를 불러낸다. 이브 자끄(Yves Jacques)의 눈부신 연기와 함께 진행되는 완벽한 일인극, <안데르센 프로젝트>는 보는 내내 쓸쓸한 느낌을 머리 속에서 지울 수 없게 만든다. 이 연극에 빠졌던 사람들은 공연장을 나오며 습관적으로 담배 한 개피씩 물며 "안 필 수가 없군"이라는 말을 중얼거렸다.
극을 여는 주인공 프레드릭 라푸엥트는 캐나다 퀘백 출신으로 백색증을 앓고 있는 록음악 작사가이다. 그는 안데르센을 투영한 캐릭터인 동시에 퀘백 출신인 이 연극의 연출자 로베르 르빠주를 대변하는 인물이기도 하다. 안데르센이 자신의 능력을 인정 받기 위해 평생 프랑스 파리를 갈구했던 것처럼, 프레드릭 역시 예술가로서 인정 받고 싶어 파리에 온다. 하지만 그가 이곳에서 얻는 것은 없다. 자신의 능력에 대한 불신만 커지고 16년을 함께 한 동반자는 친구에게 빼앗기며, 심지어 마지막 장면에서는 불타는 건물 안에 갇혀 "왜 인간은 욕망을 갈구하면 처벌 받는가. 왜 동물만이 욕망을 충족시킬 수 있는가"라고 절규한다.
이 연극의 비극적 정서는 극 속에 채용된 안데르센의 동화 두 편을 통해 좀 더 분명해진다. <나무의 요정 드라이아드>와 <그림자>. 비교적 잘 알려지지 않은 안데르센의 이 두 편의 동화는 현실 앞에, 세상 앞에, 무력하게 스러져가는 존재들의 비극을 담고 있다. 세상을 마음껏 구경하고 싶었던 나무 요정 드라이아드는 파리의 음습한 모습을 본 후 "낭만주의 시대는 끝났다"고 한탄한다. 그리고 자신이 얼마나 생을 갈구하는지를 깨닫는 순간, 신에 의해 물방울로 변해 영원히 사라져간다. 자신의 그림자에게 목숨을 빼앗기고 마는 학자의 이야기인 <그림자> 역시 존재의 불안과 인간의 실존적 고독을 가슴 아프게 보여준다. <안데르센 프로젝트>는 이 두 동화를 재현하며 때로는 환상적인 모습을 보여주기도 하지만(나무 한 그루, 오렌지 빛 램프 하나로 동화 분위기를 만들어내는 연출은 정말 최고다!), 기본적으로는 두 편의 동화에 내재된 비극을 끊임없이 환기시킨다.
이야기는 무척이나 비극적. 하지만 무대를 메우는 형식미는 무척이나 황홀하다.
이브 자끄 홀로 연기하는 이 모노 드라마의 세 주인공 프레드릭, 아르노, 라시드는 모두 고독한 인물이다. 프레드릭은 파리에서 정착하지 못한 채 개에게 애정을 투여하는 것 외에 삶의 긍정적인 면을 어디에서도 찾지 못한다. 포르노 비디오 중독자인 파리 오페라 국립 극장 디렉터 아르노는 부인이 가장 친한 친구와 눈이 맞아 사랑하는 딸을 데리고 떠나는 것을 무기력하게 받아들일 수 밖에 없다. 그에게 유일한 낙은 핍쇼(동전을 넣고 포르노 비디오를 관람하는 것)를 즐기는 것 뿐이지만, 이마저 여러가지 문제들로 온전히 즐길 수 없다. 그래피티를 즐기는 모로코계 이민자 출신 청소부 라시드에게는 단 한 마디의 대사도 주어지지 않는다. 그는 핍쇼를 본 후 남겨진 손님들의 정액을 청소하거나 지하철 역에서 혼자 그래피티를 하는 것 외에는 어느 것도 할 수 없다. 그리고 결국 추방되었음을 암시하는 대사와 함께 극 속에서 사라진다. 그는 이민자에게 점점 냉혹해지고 있는 지금의 프랑스 사회를 상징한다.
이들 세 명의 주인공은 언제나 무대에 홀로 서있다. 말을 걸고 대화를 하지만, 받아주는 사람은 없다. 바라보지만 바라보는 곳에는 아무도 없다. 그들은 끝없이 혼자 말하고 혼자 바라보고 혼자 고민하는, 그런 존재들이다. 이러한 절대적 고독은 오직 한 명의 배우에 의해서만 진행되는 극의 구성에 의해 더욱 배가 된다. 이브 자끄 홀로 진행하는 모노 드라마의 구성은 극의 구성이 극의 내러티브에 얼마나 절대적 영향을 미치는지를 분명하게 보여준다.
이 절대적 고독은 안데르센이 등장하는 장면을 통해 힘을 받는다. 안데르센이 평생을 사랑한 여인 예니 린드는 그를 동생처럼 받아들일 뿐이다. <안데르센 프로젝트>는 예니 린드를 살아있는 사람이 아닌, 마네킹으로 등장시킨다. 안데르센이 그 마네킹에 대해 아무리 소리를 질러도 돌아오는 대답은 없다. 그가 그녀를 성적으로 열렬히 탐해 옷을 하나씩 벗겨도 그 속을 드러내는 것은 플라스틱 몸뚱아리일 뿐이다. 안데르센의 사랑은 공허한 메아리로 보답 받을 뿐이다. 평생 단 한 번의 성경험도 해보지 못했다는 안데르센은 언제나 욕망 하지만, 또 언제나 그 욕망을 채울 수 없는, 그리고 그 허기짐에 괴로워하는, 고독한 존재이다.
안데르센은 그녀를 욕망하지만, 채울 수는 없다.
그렇다면, 이 쓸쓸한 정서 가득한 연극은 사람 마음을 한 없이 우울하게 해, 보는 사람으로 하여금 마음의 심연을 허우적거리게 만들 뿐일까. 아이러니 하지만, 결코 그렇지 않다. 로베르 르빠주는 이 작품의 비관적 결말에 대한 질문에 대해 아래와 같이 답한다.
"작품의 결말은 비관적으로 보이지만 작품 자체가 비관적이라고 생각하지는 않습니다. 이 작품은 스펙터클 하면서도 시적이기 때문에 사람들에게 놀라움과 즐거움을 선사하고, 언어나 시각적인 표현들에 있어서는 굉장히 로맨틱하죠. 그러니 이를 본 사람들은 영감과 활기에 가득 차서 극장 문을 나설 수 있을 겁니다." (<안데르센 프로젝트> 공식 프로그램 - 연출가 인터뷰 중)
<안데르센 프로젝트>의 내용을 말 혹은 글로만 전달 받은 사람에게 르빠주의 인터뷰는 무척이나 위선적으로 들린다. 아니, 이 우울한 연극 어디에서 영감과 활기를 찾을 수 있단 말인가! 하지만 그의 말은 틀림없는 사실이다. 르빠주가 보여주는 놀라운 형식적 실험들이 펼쳐지는 아름다운 무대는, 보는 사람으로 하여금 내러티브의 우울함을 떨쳐버리고 그 찬연한 형식에 빠져들게 만든다.
오페라 극장 가득 프레드릭의 얼굴을 투영하는 범상치 않은 오프닝, 타이틀을 장식하는 감탄할 수 밖에 없는 라시드의 그래피티, 프레드릭이 개 파니를 데리고 산책하는 장면의 판토마임적 유머, 기차 여행의 낭만과 고독을 동시에 불러내는 프레드릭의 코펜하겐으로의 여정, 안데르센 유물을 통해 안데르센의 과거로 단숨에 플래쉬백 되는 오덴세의 안데르센 박물관 장면, 나무의 요정 드라이어드가 나무에서 뛰쳐나와 인간이 될 때의 그 경이로움, 폐쇄적 이미지 속에 인간의 성적 욕망을 유머러스하게 재현한 핍쇼 세트, 프레드릭이 인터넷 카페에서 이메일을 체크하는 장면의 위트, 아르노가 딸에게 <그림자>를 읽어줄 때 보여지는 환상적인 오렌지빛 램프, 오페라 대극장의 계단을 4차원적 공간으로 만들어 환상적인 입체감을 만들어내는 놀라운 컴퓨터 그래픽, 그리고 불타는 건물과 절규하는 프레드릭 뒤로 깔리는 비트 강한 랩 음악까지.
'위대한 상상력의 연출가'라는 광고 문구가 결코 과장된 것이 아님을 르빠주의 무대는 그 자체로 증명하고 있다. <안데르센 프로젝트>는 시공간적 제한이 당연히 수반될 수 밖에 없는 연극이라는 장르에, 그 제한을 효과적으로 활용하면 더 강렬한 '이미지'를 전달할 수 있음을 놀라우리만치 적절하게 보여주고 있다. 사소한 발상의 전환, 혹은 간단한 시선의 변화만으로도 예술은 새로운 힘과 가능성을 얻을 수 있음을 <안데르센 프로젝트>는 너무나도 강렬하게 드러낸다. 그래서 이 연극의 비극적 정서는 어느 순간, 눈 앞에 펼쳐지는 환상적인 형식미에 압도되며 (르빠주의 주장처럼) 관객의 마음 속에 긍정적 영감과 활기를 가득 심어준다. 우리는 오히려 비극적 내러티브와 낙관적 형식미의 상충으로 인해 비관과 낙관이 공존하는 우리네 삶에 대해 한발짝 떨어져 성찰적으로 바라볼 수 있게 된다.
시작부터 등장하는 범상치 않은 연출.
형식적 실험과 형식의 아름다움이 절묘하게 조화를 이룬다.
이러한 이야기와 받아들임의 충돌은 안데르센의 작품에 대한 은유에 다름 아니다. 안데르센은 그 스스로는 고독과 절망 속에 살아갔지만 그가 남긴 수많은 이야기들은 사람들에게 꿈과 희망을 심어주었다. 그 스스로 절대 어린이를 위해 쓰지 않았다는 이야기들이 아이들이 가장 사랑하는 동화가 된 것처럼. <안데르센 프로젝트>는 안데르센의 삶을 통해 현대 사회를 살아가는 사람들의 존재론적 고독과 절망을 이야기하지만, 실은 그 고독과 절망을 넘어서는 활력이 어디에나 존재할 수 있음을 내러티브 바깥의 '형식'을 이용하여 보여준다. 내러티브를 넘어서는 관객과의 대화. 많은 사람들이 안데르센이 썼던 내러티브의 의도를 넘어서는 수용을 보여주었던 것처럼, 이 연극의 비극적 내러티브는 관객과 함께 하는 형식적 실험 속에 해체되고 재수용된다.
<안데르센 프로젝트>의 진정한 위대함은 여기에 있다. 이 연극은 무대 위에서 완성되지 않는다. 공식 프로그램에 설명되어 있는 것처럼 <안데르센 프로젝트>는 "관객과 함께 쓰여진다." 주어진 이야기를 있는 그대로 수용하는 것이 아니라, 내러티브와 형식의 충돌을 보며, 그 묘한 이중의 정서를 성찰하며, 관객은 무대에서 펼쳐지는 이야기를 해체해 자신만의 방식으로 가슴 속에 받아들이게 된다. 그래서 끝모를 우울함에 담배 한 대를 피는 관객도 있고, 황홀하고 아름다운 경험으로 즐겁게 받아들이는 관객도 있다. 마지막 장면, 불타는 건물을 보며 한숨 짓는 사람이 있는 반면에, 그 퇴폐적 아름다움에 열렬히 기립해 박수를 치는 사람도 있다.
이 단일하지 않은 수용의 경험을 만들어냄으로써 <안데르센 프로젝트>는 무대 바깥의 관객을 무대에 마침표를 찍는 사람으로 재위치시킨다. 이 연극은 관객을 무대의 주인공으로 만들어내는 방식이라고는 객석의 관객을 실제 무대 안으로 끌어들이는 '얕은' 방법 밖에 상상하지 못하는 사람들에게, 이야기와 형식의 상충을 통해 관객을 새로운 성찰의 영역으로 끌어들일 수 있음을 보여준다. 그렇기에, <안데르센 프로젝트>는 생산자, 관객 모두에게 완전히 새로운 경험과 영감을 주는, 진정 '위대한 상상력'을 보여주는, 그런 작품이다.
* 공연을 단 3회만 한다는게 무척이나 아쉽습니다. LG 아트센터에서 토, 일요일 2회 공연 남았어요. 완전 매진인 듯 합니다만, 혹 표를 구하실 수 있는 분들께서는 망설이지 말고 꼭 보시라고 권해드리고 싶습니다. 다만, 자막 연출의 미숙함은 정말 아쉬웠다는. 영어도 영어지만, 불어로 나올 때 마다 숱하게 핀트가 맞지 않았던 자막은 정말... 열받게 했어요. 이거 뭐, 내용을 알 수가 없으니... ^^;;;
은근 훈남, 로베르 르빠주. 재능에 외모까지, 흥, 마음에 안들어. ^^;;;
그의 작품은 "전지구화 시대에 지리적, 언어적, 문화적 경계를 초월하여
다양성과 혁신성을 추구"한다고 한다.
"우리 시대의 연극은 우리가 세상을 바꾸기 위해 노력할 수 있는
마지막 화합의 장으로서 그 어느 시기보다도 중요한 것이 되었다"는
그의 2007년 11회 유럽 연극상 수상 소감을 보면, 생각하는 것까지 멋진 분.
이 분도 어린 시절, 마약에 빠져 고생하셨다는데, 천재의 숙명인가? -_-
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Hi Carlo,
Good timing for your post. As it happens, last week saw us complete our first run of compliance checking on all the .mobi domains.
Almost half of the sites tested were compliant with our mandatory guidelines. 2 of them are brain-dead simple, for sure. Those that were not compliant were generally failing to return valid XHTML (wellformedness is easy… validity still catches people out).
But we hope site owners aspire to excellence anyway
And you should know we don’t give any golden tickets to high profiles sites.
Our next step will be to start working, together with registrars, to ensure that the owners of those sites that are not compliant are coached to improve them. It doesn’t really help the mobile revolution if we just go around turning off DNS records: we’re much more interested in building up trust in mobile addresses that consumers know will work.
You’re watching a process in genesis, so bear with us if it doesn’t happen as you expect. The flowers.mobi issue is a particularly good point - but hopefully one famous site’s non-compliance does not invalidate the little bit of mobile good we’re trying to do.
(That’s not to say we are not grateful for the ready.mobi hat-tip… thanks!)
James
CTO