프랑스Gameloft CEO 미 셀·【기유모】씨 인터뷰
북미 모바일 게임 시장의 수장이 이야기하는 일본 진출의 목적
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프랑스에 본사를 두는 Gameloft는, 모바일 컨텐츠의 개발·송신을 세계적으로 손수 다루고 있는 기업. 설립은 '99년과 아직 젊은 기업이지만, 모바일 게임 시장에 있어서는 유럽에서 1위, 북미에서 2위의 점유율을 가진다. 일본 법인의 게임 로프트 주식 회사도 몇 년전에 설립되어, 작금 상당한 기세를 보여주고 있어, 일본 메이커도 무시할 수 없는 존재에 되어가고 있다.
이 Gameloft에서 CEO를 맡는 미 셀·【기유모】씨가, TGS포럼2007로 강연을 하기 위해서 첫방일했다. 【기유모】씨는 Ubisoft Entertainment의 설립에도 종사한 인물로, 현재도 동사와 깊은 관계를 가지고 있다. 이번, 이 【기유모】씨에게 인터뷰 하는 기회를 줄 수 있었으므로, Gameloft의 성공의 비결,또 일본 전개에 있어서의 목적등에 대해서 물어 보았다. 또 인터뷰 에는, 일본 법인의 대표 이사, 아레크 C·【구레조뷔앗쿠】씨에게도 참가해 주셨다.
■ Ubisoft와의 파이프를 살리면서, 캐쥬얼 게임도 널리 전개한다
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| Gameloft CEO의 미 셀·【기유모】씨 (오른쪽)과, 일본 법인의 대표 이사 아레크 C·【구레조뷔앗쿠】씨 (왼쪽) |
【기유모】씨 :구미의 시장에 대단히 적응해 왔다라고 하는 것입니다. 시장이 세밀한, 다양성에 적응하는 것에 모든 수단을 다 써 온 것이 큰 요인이라고 생각하고 있습니다.
―― 일본 시장과 구미 시장의 차이라고 하는 것은 어느 부근에 느껴집니까?
【기유모】씨 : 대단히 시장이 집중하고 있다고 느낍니다. 캐리어가 3개,혹은 Willcom씨를 넣어서 4개라고 하는 것으로, 4개의 캐리어에 집중한 송신이 되고 있습니다. 또 유저의 소비가 대단히 조기, mini 게임과 같은 단시간으로 소비하는 게임을 플레이 하는 패턴이 많은 것을, 일본 시장의 특징으로서 때리고 있습니다.
―― 단시간으로 놀 수 있는 게임이 일본에서는 유력 것입니다만, 그렇다면 일본에서는 구미와 같은 전략은 통용하지 않으면 생각입니까?
【기유모】씨 :현재, 본사가 구미의 시장에서 송신하고 있는 타이틀은, 단기간에서 끝나는 것이라고 하는 것은 반대의, 대형으로 품질도 높지만 가격도 높은 것이 되고 있습니다. 한편, 일본에서는 시장에 적응하기 위해서, 이것들의 게임 안(속)에서 선별을 하고, 일본인의 흥미나 관심에 맞춰서 송신하고 있습니다.
일본 법인에서는 70명의 스탭을 두고, 일본에 적합한 게임을 만드는 것도 맞춰서 진행시키고 있습니다. 지금의 목표로서는, 세계시장에서 가꾼 경험과 기술을 구사하고, 일본에서 오리지날인 게임을 만들어서 일본에서 송신하는 것과,또 동시에 일본에서 만들어진 것을 세계에 송신해 가는 것을 목표로 삼고 있습니다.
―― Ubisoft씨와의 관계가 대단히 강한 메이커에서, 해외에서는 Ubisoft의 라이센스 타이틀도 많이 내놓아 있습니다. 이것들을 포함시키고, 조금전에 해 ゃられた, 퀄러티가 높은 게임을 일본에서 적극적으로 전개한다고 할 생각은 있습니까?
【기유모】씨 : Ubisoft의 라이센스 타이틀은 구미에서도 대단히 히트 하고 있습니다. 물론 일본 시장에도 전개하고 있어서, 본사의 핸드폰 사이트에서도, 「Ghost Recon」시리즈등, Ubisoft의 라이센스 타이틀을 전문에 취급하는 페이지를 마련하고 있습니다. 소프트뱅크씨와 KDDI씨에서는, 이것들의 코어 유저 대상 컨텐츠가 호평이어서, 양사의 랭킹에 있어서는 10위당에 달고 있습니다. NTT도코모에서는, 이제부터 전문의 포털 사이트를 개척할 예정입니다. 정말로 Ubisoft의 타이틀을 추천하고 있는 한창과 같은 바입니다.
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| 【유비아이소후토】가 이번 겨울 출시예정의 PS3/Xbox 360용건 「【아사신쿠리도】」. 그래픽스의 아름다움뿐만아니라, 복잡한 액션을 단순한 조작으로 실현되고 있다 |
―― 「【아사신쿠리도】」는 올해의 E3로 플레이 해 왔습니다. 대단히 할 수 있기가 자주(잘), 특히 액션은 지금까지 없을 만큼 훌륭한 내용이었습니다. 그것이 휴대 응용 프로그램이 된다고 하는 것은, 나도 대단히 즐거움입니다. 일본의 게임 팬도 꼭 기대해 준다고 생각합니다.
【기유모】씨 : 큰 화면은 없습니다만, 휴대 응용 프로그램이라도 매우 고품질한 게임을 전해 드립니다.
―― 일본에 있어서는, 코어 게이머에는 Ubisoft라고 하는 브랜드도 상당히 강력합니다. 조금 전 타이틀을 선별해서 가지고 온다고 말하는 이야기가 있었습니다만, 역시 무엇이든지 일본에 가지고 온다고 하는 전략은 되지 않습니까?
【기유모】씨 :본사의 모바일 게임은 대단히 폭넓은 쟝르의 타이틀이 있어서, 퍼즐 게임등이 캐주얼인 게임도 송신하고 있습니다. 비율로서는, 약20%이 액션 게임이 되고 있습니다. 소비자의 플레이어가 휴대 게임을 즐긴다고 하는 스타일도 일정한 유저수가 있을 것이므로, 거기는 미루어 알아 가는 쟝르입니다.
【구레조뷔앗쿠】씨 : (휴대 단말을 열면서) 이것은 KDDI에서 송신을 시작한 「【모바일펫쯔】」라고 하는 응용 프로그램의 사이트입니다. 일본에 있어서의 본사는, Ubisoft의 라이센스 타이틀을 비롯한 코어 게이머에 적합한 타이틀 라인 업이라고 하는 이미지를 가져져 있다고 생각합니다. 원래는 코어 게이머에 적합한 라인 업을 가지고 있는 회사입니다만, 본사는 시장이 움직이는 방향에 움직인다고 하는 방향성을 가져서 움직이고 있습니다.
―― Ubisoft씨라도, 요즘은 펫 육성이나 브레인 훈련계가 캐주얼인 소프트를 발표되어 있습니다. 이러한 흐름은 소비자 게임에서는 세계적으로 강해져 있습니다만, 모바일 컨텐츠라도 같은 흐름이 있다고 하는 것일까요?
【기유모】씨 :모바일 컨텐츠에 있어서도, 세계적인 경향이라고 생각합니다. 미국에서 그 흐름이 시작되고, 현재는 세계적으로 그 흐름이 널리 퍼지고 있습니다. 본사의 게임도, 영화나 텔레비전 드라마를 제재로 한 것이 있습니다만, 이것들은 있는 의미 캐쥬얼 유저에게도 헤비 게이머에도 대응할 수 있는 게임입니다. 이외에도 스포츠등의 컨텐츠도 송신하고 있습니다.
금후 몇 년으로, 휴대폰의 유저는 40억명에게 도달할 것이라고 예상되어 있습니다. 본사는 3,000명의 스탭을 고용하고 있어서, 온세계의 유저의 다양성이나 문화적인 차이에 적응한 모양으로 게임의 송신을, 세계적으로 진척시키고 있습니다.
■일본 스튜디오에 밀려드는 「세계에서 통용하는 타이틀」에의 기대
―― 일본에서 세계에 나가는 타이틀도 있는 것이었습니다. 귀사에서는 일본에서 유행하고 있는 브레인 훈련계의 소프트도 내놓아 있습니다만, 이것은 일본에서 개발된 것입니까?
【기유모】씨 :개발에 관해서는, 네트워크를 살리고 있는 것이 특징입니다. 다른 땅에 있는 스튜디오가, 네트워크를 통해서 협업 하고 있습니다. 브레인 훈련과 같은 소프트합니다고, 일본의 영향을 받아서 재편한 것으로, 일본과 유럽, 미국의 협업에 의한 작품이 되고 있습니다. 각시장의 요망을 융합한 것 같은 모양으로 개발을 하고 있습니다.
【구레조뷔앗쿠】씨 : 예를 들면 「【모바일펫쯔】」에서는, 그래픽스는 일본에서 만들고 있습니다. 작은 동물이나 캐릭터 물건등, 귀여운 것을 만드는 것은 일본이 특기로서 있는 중입니다. 일본에서 개발된 캐릭터는 세계적으로도 평판이 좋습니다.
―― 일본에서 만들어진 게임은, 구미의 것이라고 하는 것은 색의 다른 것이라고 생각합니다. 일본의 스튜디오에 있어서의 개발에는, 어떤 매력이 있습니까?
【기유모】씨 :구미에서 모두 제작된 게임을 일본에서 파는 것은 상당히 어렵다고 하는 점이 있습니다. 그러나 반대로 일본에서 만들어진 게임을 구미 시장에서 파는 것은, 그다지 어렵지 않고, 어느쪽인가라고 하면 팔기 쉽습니다. 여기 20년에 걸쳐의 일본의 게임 개발의 발전은, 착안해야 할 곳이 있습니다. 일본식이 특수한 게임 스타일은, 세계적으로 정착하고 있다고 말할 수 있는 것이 아닙니까?
―― 일본은 소비자 게임이 대단히 강한 시장에서, 특히 최근에서는 휴대 게임기가 시장을 견인하고 있는 상태입니다. 그중에서 휴대 게임은 어떻게 전개해 가야 한다고 생각입니까?
【기유모】씨 :모바일 게임은, 통근 시간이나 돌연 시간이 났을 때에, 곧 반출해서 언제든지 놀 수 있는 것이 특징입니다. 휴대형의 게임기와 경합하는 곳은 있다고 생각합니다만, 일본에서의 휴대폰의 보급수는 9,000만대가 된다고 합니다. 【닌텐도】DS를 가지고 있는 유저가 9,000만명이 될 일은 없다고 생각하고 있습니다. 소비자 게임기가 없을 때에 사용하는, 없는 사람이 사용한다. 그러한 사람들에게 게임의 세계를 펼쳐 가는 것이, 본사의 스탠스입니다.
――에서는 최후에, 금후의 게임 로프트의 어느 부근에 기대해주었으면 싶을지를 가르쳐 주십시오.
【기유모】씨 :게임 로프트의 목표로서는, 일본의 유저에 있어서 매력적인 게임을 송신해 가는 회사가 되는 것,그리고 일본이외의 시장에 대하여도, 세계적으로 전개할 수 있는 것 같은 게임을 송신해 간다라고 하는 것을 금후의 목표로서 갑니다.
짧은 시간이면서 【기유모】씨에게 전해 들은 이야기 안(속)에서, 2개의 키워드가 보였다. 1개는, 시장의 움직임에 재빠르고, 유연하게 대응하는 것. Ubisoft라고 하는 강력한 파트너가 있다고 해도, 모든 리소스를 거기에 부어 넣는 것은 하지 않고, 독자적인 분석·조사의 밑에 시장에 있었던 소프트를 보내 간다. 것에 모바일 게임은, 소비자 게임에 비교해서 소규모이어서 개발 기간이 짧기 때문, 최신의 시장동향에 맞춘 움직임도 비교적 집기 쉽다.
또 하나는, 유저의 다양성에 대응한다고 하는 것. 게임기를 가지고 있지 않고, 게임에 언급하는 기회가 없었던 남에게도, 가볍게 놀 수 있는 모바일 게임을 제공하는 것으로, 유저를 늘려 간다. 이미 존재하는 게임 유저가 아니고, 새로운 게이머를 만들어 낸다고 하는 발상은, 소비자 게임 업계에서 호조를 계속하는 닌텐도(任天堂)의 전략에도 닮아 있다.
그리고 일본에 있어서는, 일본국내에서의 성공도 물론, 일본식 게임 개발에 의한 작품의 세계전개에도 기대를 맞추고 있다. 해외의 게임 메이커가 일본에 스튜디오를 두어서 개발한다고 하는 흐름은, 소비자에서도 일어나고 있다. 일본식의 게임이 모바일 게임이라도 통용하는 것일지 어떤가 하는 점에서도, 금후의 전개가 즐거움이다.
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| 브레인 훈련계에 영화원작의 액션, 음악 게임과, 어쨌든 폭넓은 라인 업. 금후는 일본만의 작품에도 기대하고 싶다 | ||
□Gameloft의 홈 페이지
http://www.gameloft.com/
(2007년9월 24일)








